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2009-8-25 09:25 zidaneluo
对三国志5修改理念的一点浅见

[color=#000000][b][font=宋体][size=12pt]引言[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]多年没有看到有关三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]修改的任何消息,本以为这个游戏就此“无可奈何花落去”,至多成为昔日好友间偶尔谈起的一段记忆,但[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]goafteru[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的横空出世又让我感觉到“似曾相识燕归来”。作为本游戏的超级爱好者,我衷心企盼[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]goafteru[/font][/size][font=宋体][size=12pt]坚持到底,开创出三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的一片新天地,而不是昙花一现的匆匆过客。近日抽空,我重温了一下相关资料,结合自身的看法对三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的修改思路进行了梳理,希望能为之提供一些有益的启示和参考。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[color=#000000][b][font=宋体][size=12pt]一、原则和方向[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[b][font=宋体][size=12pt](一)“修改不在多,而在精”[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]首先提出这个观点是因为,我认为,应该认真吸取罗补丁的经验教训。罗补丁的一个显著特点就是修改面超广,作者的功力和毅力让人十分敬佩,但是由于众口难调,很多地方吃力不讨好,他认为是亮点的,在别人眼里可能是败笔。同时,巨大的工作量将对修改者产生难以克服的心理压力,总感觉时间不够用,理想和现实相差太远,长此以往,必将不自觉的产生懈怠情绪,最终放弃计划或无限期搁置。所以,修改必须有重点,有取舍。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[b][font=宋体][size=12pt](二)“该修改的,才修改”[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]那么,游戏哪些地方是修改的重点,要首先考虑,哪些地方是枝节,应放在后面或不作变动呢?我的看法是:[b]分歧太大的,遵从原版;实用价值一般的,以后有精力再考虑;精华部分,一定要出亮点。[/b]举例来说,很多人认为靠单挑打天下太无敌,要求改为单挑不损失部队,但有没有想过,这必然引起单挑迷的强烈不满,所以宁可以不变为上策。又如,罗补丁中将“原版[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]1,2,3[/font][/size][font=宋体][size=12pt]月为春,[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]4,5,6[/font][/size][font=宋体][size=12pt]月为夏[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]...[/font][/size][font=宋体][size=12pt]”[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman] [/font][/size][font=宋体][size=12pt]改为“[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]3,4,5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]月为春,[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]6,7,8[/font][/size][font=宋体][size=12pt]月为夏[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]... [/font][/size][font=宋体][size=12pt],粮食收获也相应改在[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]9[/font][/size][font=宋体][size=12pt]月”,有没有意义?有意义,毕竟更符合习惯;但不改,我觉得也没有太大关系,那么这种锦上添花式的修改,就完全可以放到以后再考虑。至于“出亮点”的精华部分,则是下面要展开说的三个方面:单挑、战争和战略。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[color=#000000][b][font=宋体][size=12pt]二、具体建议——单挑部分[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]先说单挑部分有两层原因:其一,单挑设计是本作之魂;其二,三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的单挑已经做得非常好了,需要修改的地方很少,可以较快的看到成果。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[b][font=宋体][size=12pt](一)增加关羽单挑能力[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]原作中关羽单挑之废,那是尽人皆知,这实在跟武圣的形象相差太远,所以必须改。事实上,[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]goafteru[/font][/size][font=宋体][size=12pt]通过赋予关羽隐藏武力已经部分实现了这个目的,但是还可以精益求精。比如,可以让青龙偃月刀跟倚天、青缸一样具有必杀技发动概率加成效果,这样也更符合关羽压迫力强,几刀就解决战斗的单挑风格。(在本文完结之前,笔者惊喜的看到[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]goafteru[/font][/size][font=宋体][size=12pt]在他发布的[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]1.6[/font][/size][font=宋体][size=12pt]修改版中已经完美解决了这个问题:unsure:)[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[b][font=宋体][size=12pt](二)提高败中取胜出现的几率[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]这个在技术上能不能实现尚不清楚,姑且先提出来。原作在单挑中有这样的设计,就是回马箭,但可惜出现的几率太小,我打了这么多年也没看到几次。象演义中的黄忠、庞德、祝融,那都是精于此道的高手,在游戏中则几乎没看到这样的表现,不能不说是一个遗憾。这里再说句题外话,要是原作单挑小动画中有拖刀计回马枪流星锤之类的设计,那就更完美了。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[color=#000000][b][font=宋体][size=12pt]二、具体建议——战争部分[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]战争设计是游戏的核心,要再造三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的辉煌,这个部分的改进是必须的,但其中也应该择其重点,切忌面面俱到,贪多务得。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[b][font=宋体][size=12pt](一)技能调整[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]1[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、变“三大法术”为常规技能[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]现在还愿意打三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]的,基本都是骨灰级玩家,妖幻仙三大法术早已没有存在的必要,但简单列为禁招难免又浪费[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]3[/font][/size][font=宋体][size=12pt]个技能栏,不如将这“三大法术”修改为常规技能,例如:[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]妖术→牵制,消耗[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]25[/font][/size][font=宋体][size=12pt]点体力,效果为降低相邻敌军士气,小动画可调用“混乱”;[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]幻术→攻心,消耗[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]50[/font][/size][font=宋体][size=12pt]点体力,效果为降低相邻敌军士气和训练度,小动画可调用“混乱”;[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]仙术→神算(或天相),消耗[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]30[/font][/size][font=宋体][size=12pt]点体力,效果为预测天气,小动画可保持不变或调用“占卜”。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]2[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、变“治疗”为被动技能[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]原版治疗对游戏平衡性的破坏仅次于三大术,不免又成为另一个被禁用的技能,有些可惜。我的设想是,将治疗“直接恢复伤兵”的功能改为“适当提高城池中伤兵每回合的治愈率”,即拥有该技能的武将,在城池中每回合自动恢复伤兵的速度快于其他武将,这样既相对真实,又保留了治疗伤兵这个特性。需要强调的是,治疗在这个时候已经变为了跟“无双”、“水神”类似的被动技能,而不是象原来那样发出治疗指令。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]3[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、所有主动技能都应该消耗体力[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]一些不消耗体力的主动技能如“火计”、“内讧”建议改为消耗[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]25[/font][/size][font=宋体][size=12pt]点体力值。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]技能部分需要修改的就是这些,可能有人觉得不够,认为可以再对一些技能的参数进行调整,比如提高速攻消耗的体力值、增强火计的威力等等,但我的看法是,[b]这种性质的修改是一柄“双刃剑”,改得好,有意义但不大;改得不好,那就是败笔。总之,游戏的修改者一定要时刻提醒自己:改的越多,争议也就越多。[/b][/size][/font][size=12pt][/size][/color]
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[b][font=宋体][size=12pt](二)巧妙增设武将的统率(战斗)属性[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]代与[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]9[/font][/size][font=宋体][size=12pt]代相比,一个最大的不足就是没有“统率”这项属性,导致高智型名将沦为战争的配角甚至鸡肋角色,怎么弥补这个缺憾呢?凭空增加一项显然是不可能办到的,传统的做法是智力替代法,即武将的智力大于武力时,将智力数值代入原公式进行计算,但这个方法有个致命问题,就是将智力跟战斗力完全划了等号,而事实上不是所有智力高的武将都擅长打仗,所以这个办法我认为是不可取的。经过思索,我认为可以从另一项属性入手。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]观察“勇名”这一属性,武将的勇名高,有三大好处:其一,可担任的将军职位高,从而带的兵多;其二,募兵时可以招得更多的兵力;其三,战斗力强。看看,这不就是我们在一直寻找的统率(战斗)属性吗?真是“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]![/font][/size][font=宋体][size=12pt]不过,化“勇名”为“统率(战斗)”,还需要做一些修改:[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[b][font=宋体][size=12pt]首先[/size][/font][/b][color=#000000][font=宋体][size=12pt],应切断单挑跟勇名之间的联系,单挑获胜加经验,不再加勇名;[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[b][font=宋体][size=12pt]其次[/size][/font][/b][color=#000000][font=宋体][size=12pt],应将勇名上限因人划档,比如,只有极少数名将的勇名(实际已变作衡量统率的指数)可以提高到[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]10000[/font][/size][font=宋体][size=12pt],少数名将[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]9000[/font][/size][font=宋体][size=12pt]封顶,一般将领[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]8000[/font][/size][font=宋体][size=12pt]封顶,或者还可细分,以体现出名将的价值,如此一般猛将就不可能做到大将军的职位了,但这是符合常理的。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]有人可能会觉得猛将的作用被削弱了,其实不然,因为武力在战斗中的作用仍然是巨大的,何况猛将还有一手单挑的绝活。所以只能说,相对于智将,猛将的作用在原版中被过分夸大了。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[b][font=宋体][size=12pt](三)真实的表现突击价值[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]突击在原版中的过强威力一直遭人诟病,所以也应该是一个修改的重点。但我们修改的目的,是为了让它更真实,而不是为了削弱而削弱。因为在真实的战斗中,突击战术也往往是打破战场均势的关键,但突击的价值并不在于直接歼敌数量的多少,其主要目的是通过冲击使对方的阵型产生松动,为正面部队发动总攻创造战机,所谓“以正合,以奇胜”。那么,不妨将突击作如下设定:[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]1[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、[/size][/font][/b][font=宋体][size=12pt]减小物理伤害量(杀伤兵力),增加精神伤害量(降低士气,一定几率产生混乱效果)。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]2[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、[/size][/font][/b][font=宋体][size=12pt]兵法云:“奇兵旁出”,那么从敌军的背后或侧翼进行突击时,产生的精神伤害效果应明显提升。(对方用特殊阵型如方圆阵时除外)[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]3[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、[/size][/font][/b][font=宋体][size=12pt]突击只限于野战中才能发动。(原作中对城池中的敌军都能进行突击,简直是个[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]bug[/font][/size][font=宋体][size=12pt])[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[color=#000000][b][size=12pt][font=Times New Roman]4[/font][/size][/b][b][font=宋体][size=12pt]、[/size][/font][/b][font=宋体][size=12pt]冲锋陷阵是武将的专利,所以应对原作中掌握锋矢、鱼鳞阵型的武将进行调整(特别是鱼鳞阵,居然无数文官都会)。需要注意的是,三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]对锋矢、鱼鳞的理解跟三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]9[/font][/size][font=宋体][size=12pt]完全相反:其中,锋矢为山岳型,可配给指挥步兵的武将;鱼鳞为平地型,相应可配给指挥骑兵的武将。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]战争部分的修改主要就是这些,当然在有时间、有精力的情况下,还可尝试改进电脑的作战[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]AI[/font][/size][font=宋体][size=12pt]、战场辅助系统(如天气、地形和阵型)等,但即使不改,能把前面的实现就已经是伟大的成就了。[/size][/font][size=12pt][/size][/color]
[size=12pt][font=Times New Roman][color=#000000] [/color][/font][/size]
[color=#000000][b][font=宋体][size=12pt]三、战略部分[/size][/font][/b][b][size=12pt][/size][/b][/color]
[color=#000000][font=宋体][size=12pt]游戏的耐玩性,很大程度上取决于是否具有较高的中期难度,而三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]最大的问题就在于此,主要表现为电脑的“侵略性”不够,基本上都是玩家攻、电脑守,而究其原因,便是电脑在部队调动、兵力配属、人才使用等方面存在严重问题,简言之,就是不会合理分配资源。所以战略部分的修改,就是一系列算法模型的重新设定,我想这个工程难度是艰巨的,所以不再做具体的建议,等真的到了这一步再讨论不迟。还是那句话,把前面的做好,就已经足够了,毕竟中期缺乏难度,不是三国志[/size][/font][size=12pt][font=Times New Roman]5[/font][/size][font=宋体][size=12pt]独有的问题,而是三国志全系列都有的通病。[/size][/font][/color][size=12pt][/size]

2009-8-25 10:13 爱华
看上去确实很美
可是要是达到了
也许不符合自己的游戏习惯,反而放弃了

2009-8-25 11:20 河北颜良
妖术、仙术、幻术关系不大,打史实除了张角木鹿就没人会,改为神仙不能被录用,也不能抓获,书不被没收就行了。

这个游戏关键电脑太弱,应该提高电脑的征兵能力数倍于我,加强攻击性,且我方收降敌将后不能获其兵,不然发展起来也太容易了,一仗下来,不但没有伤亡,还净赚了七八万,根本不用征兵。

此外提高一下挖人的难度,头几个月仗还没有打,全国所有精英猛将包括吕布、赵云带赤兔、方天都到我这来了。

2009-8-25 11:25 congwanshui
曹操崛起剧本,赵云,甘宁,太史确实很容易招!!

2009-8-27 13:26 goafteru
士气、训练对攻击伤害、伤死兵比例、摆脱混乱状态等方面影响很大,让幻妖可以降士气、训练,结果只会让它们照样bt。

仙术、治疗是绝对要恢复兵的,哪怕是恢复1个兵,否则是对原版的不尊重,因为这是武将修行的剧情是要用到的。


突击bt的地方是多次攻击,特别是头对尾时,攻击方对防守方的伤害*1.5,防守方对攻击方的伤害*0.5,每次攻击攻方优势相当明显,连续几次攻击,攻方的优势越来越大,就有了以很少的损失歼灭了防方的效果。


无阵状态时防御力极低的(请看我以前给出的最初伤害公式),让某种攻击带有一定几率混乱,只会让这种攻击bt起来。


按常理,用计产生的附加状态效果的概率,双方的智力影响比较大;而攻击发生的附加效果的概率肯定是主要由训练决定而双方的智力的影响没有那么大。 在原版中,火箭和火计让敌方着火的概率计算是截然不同的。

火计、混乱和内讧之类计不耗体力,并加大其作用范围,主要是照顾电脑,再说改起来耗体力也很麻烦的,要添加很多代码(判断体力、扣除体力等)。


让勇名体现统率,是极其不现实的,勇名在原版中极其重要,有涉及的的地方很多。废除原版的忠诚度,将其改成统率,说不定会更容易实现点。


我想三国志5中的奇兵观念已经体现在阵形的相对位置对伤害的影响上了。我个人认为,突击应该是属于强攻,局部的多次攻击,是战斗中攻击的一种手段,使用强攻,攻方虽然损失比较严重,但是造成防守方主力部队失去战斗力,因而赢得本不可胜的战斗,甚至会出现本方损失的总兵力要比没用强攻损失的兵力要少得多。
我个人觉得突击很好体现了强攻这一点,就是原版中攻击伤害不够合理。而对城的强攻,显然是必须的,尤其是一些很难打下来的城。


游戏后期,可以通过判断玩家的兵力和城市,来决定让哪些电脑君主自动结盟。这样或许能提高点难度。

游戏的一个根本问题是挖人太容易了,以后有空修改时,会降低忠诚度的作用,而提高义气的影响。

2009-8-28 13:19 zidaneluo
很高兴看到goafteru的回复:handshake:
[quote]士气、训练对攻击伤害、伤死兵比例、摆脱混乱状态等方面影响很大,让幻妖可以降士气、训练,结果只会让它们照样bt。[/quote]
正因如此,所以我的建议是“降低相邻敌军(即只针对单只部队)的士气和训练度”。原版中计谋在战场的作用过于弱化,导致智谋型武将沦为被动挨打的角色,特别是在攻击性作战中除了调整下阵型外几乎毫无价值,所以我的设想是让幻妖变成这类武将可以使用的、具备一定威力的常规性技能。

[quote]仙术、治疗是绝对要恢复兵的,哪怕是恢复1个兵,否则是对原版的不尊重,因为这是武将修行的剧情是要用到的。[/quote]
仙术的剧情确实没有考虑到。至于治疗,我的建议是变直接恢复为间接恢复(即提高城池中伤兵每回合的治愈率),因为原版的治疗瞬间恢复全部伤兵实在太bt,也不真实。如果goafteru认为还是设为直接恢复为好,我也建议将其改为每次恢复一定比例(大概相当于部队在城池中每回合恢复的水平或略高)。

[quote]突击bt的地方是多次攻击,特别是头对尾时,攻击方对防守方的伤害*1.5,防守方对攻击方的伤害*0.5,每次攻击攻方优势相当明显,连续几次攻击,攻方的优势越来越大,就有了以很少的损失歼灭了防方的效果。
无阵状态时防御力极低的(请看我以前给出的最初伤害公式),让某种攻击带有一定几率混乱,只会让这种攻击bt起来。[/quote]
是否bt,关键是看公式的设定的几率大小,这时恰好可以体现统率的作用。如果被突击方主将的统率高,这个几率就可以定为非常小甚至为零,这跟三国志9中高统率的部队很难被搅乱是一个道理。

[quote]按常理,用计产生的附加状态效果的概率,双方的智力影响比较大;而攻击发生的附加效果的概率肯定是主要由训练决定,而双方的智力的影响没有那么大。 在原版中,火箭和火计让敌方着火的概率计算是截然不同的。[/quote]
这正是三国志5设置合理之处。

[quote]火计、混乱和内讧之类计不耗体力,并加大其作用范围,主要是照顾电脑,再说改起来耗体力也很麻烦的,要添加很多代码(判断体力、扣除体力等)。[/quote]
不耗体力其实问题也不太大,可先不管。

[quote]让勇名体现统率,是极其不现实的,勇名在原版中极其重要,有涉及的的地方很多。废除原版的忠诚度,将其改成统率,说不定会更容易实现点。[/quote]
不知勇名在原版中还有哪些地方涉及?我所知道的好像都跟统率有关。“废除原版的忠诚度,将其改成统率”这个确实也是好主意,但忠诚度涉及的地方也不少,废除之后,录用人才、收授宝物、赏赐金钱、处置俘虏时又该怎么设定呢?毕竟武将的义理只是个恒定数。

[quote]我想三国志5中的奇兵观念已经体现在阵形的相对位置对伤害的影响上了。我个人认为,突击应该是属于强攻,局部的多次攻击,是战斗中攻击的一种手段,使用强攻,攻方虽然损失比较严重,但是造成防守方主力部队失去战斗力,因而赢得本不可胜的战斗,甚至会出现本方损失的总兵力要比没用强攻损失的兵力要少得多。
我个人觉得突击很好体现了强攻这一点,就是原版中攻击伤害不够合理。而对城的强攻,显然是必须的,尤其是一些很难打下来的城。[/quote]
强攻的确是战斗中攻击的一种手段,但这是兵法所说的下下之策。特别是对城的强攻,只要守城者得其法,粮食足够,数十倍的兵力也会顿兵于坚城之下,不是靠拼命就可以拿下来的。所以,对付“一些很难打下来的城必须采用强攻”,我认为稍欠说服力。而在野战中通过侧面突击或正面反复冲击搅乱敌阵而取得胜利,则是十分常见的战法。

[quote]游戏后期,可以通过判断玩家的兵力和城市,来决定让哪些电脑君主自动结盟。这样或许能提高点难度。[/quote]
这是战略部分的AI了,非常期待。如果这部分修改没有想象中的困难,可以放在战争部分修改之前优先考虑。

2009-8-28 13:24 zidaneluo
通过侧面突击或正面反复冲击搅乱敌阵而取得胜利(包括反败为胜),是十分常见的战法,不妨聊举数例:

1、李渊击宋老生霍邑之战
高祖率建成居其东,太宗及柴绍居其南。老生兵薄东阵,建成坠马,[color=red]老生乘之,高祖军却[/color]。太宗自南原驰下坂,分兵断其军为二,[color=red]而出其阵后[/color],老生兵败走,遂斩之。《新唐书·太宗本纪》

2、薛举击李世民高墌之战
会世民得疟疾,委军事于长史、纳言刘文静、司马殷开山,且戒之曰:“薛举悬军深入,食少兵疲,若来挑战,慎勿应也。俟吾疾愈,为君等破之。”开山退,谓文静曰:“王虑公不能办,故有此言耳。且贼闻王有疾,必轻我,宜曜武以威之。”乃陈于高墌西南,恃众而不设备。[color=red]举潜师掩其后[/color],壬子,战于浅水原,八总管皆败,士卒死者什五六,大将军慕容罗睺、李安远、刘弘基皆没,世民引兵还长安。举遂拔高墌,收唐兵死者为京观。《资治通鉴·卷第一百八十五》

3、李世民灭薛仁杲浅水原之战
仁杲率其众求战,太宗按军不动。久之,仁杲粮尽,众稍离叛,太宗曰:“可矣!”乃遣行军总管梁实栅浅水原。仁杲将宗罗睺击实,太宗遣将军庞玉救实,[color=red]玉军几败,太宗率兵出其后[/color],罗睺败走,太宗追之,至其城下,仁杲乃出降。《新唐书·太宗本纪》

4、段德操破梁师都野猪岭之战
师都与突厥之众数千骑来寇延安,营于野猪岭。德操以众寡不敌,按甲以挫其锐。后伺师都稍怠,遣副总管梁礼率众击之,德操以轻骑出其不意。[color=red]师都与礼酣战久之,德操多张旗帜,奄至其后[/color],师都大溃,逐北二百余里,虏男女二百余口。《旧唐书·梁师都传》

5、李世民击宋金刚介休之战
金刚列阵,南北七里,以拒官军。太宗遣总管李世勣、程咬金、秦叔宝当其北,翟长孙、秦武通当其南。[color=red]诸军战小却,为贼所乘。太宗率精骑击之,冲其阵后[/color],贼众大败,追奔数十里。《旧唐书·太宗本纪》

6、李世民击王世充谷水之战
世充众二万自方诸门临谷水而阵。太宗以精骑阵于北邙山,令屈突通率步卒五千渡水以击之,因诫通曰:“待兵交即放烟,吾当率骑军南下。”兵才接,太宗以骑冲之,挺身先进,与通表里相应。贼众殊死战,[color=red]散而复合者数焉。自辰及午,贼众始退。[/color]纵兵乘之,俘斩八千人,于是进营城下。世充不敢复出,但婴城自守,以待建德之援。《旧唐书·太宗本纪》

7、李世民灭窦建德虎牢之战
(建德)陈兵氾水,世充将郭士衡阵于其南,绵互数里,鼓噪,诸将大惧。太宗将数骑升高丘以望之,谓诸将曰:“贼起山东,未见大敌。今度险而嚣,是无政令;逼城而阵,有轻我心。我按兵不出,彼乃气衰,阵久卒饥,必将自退,追而击之,无往不克。吾与公等约,必以午时后破之。”建德列阵,自辰至午,兵士饥倦,皆坐列,又争饮水,逡巡敛退。太宗曰:“可击矣!”亲率轻骑追而诱之,众继至。建德回师而阵,未及整列,太宗先登击之,所向皆靡。俄而众军合战,嚣尘四起。太宗率史大奈、程咬金、秦叔宝、宇文歆等挥幡而入,[color=red]直突出其阵后,张我旗帜[/color]。贼顾见之,大溃。追奔三十里,斩首三千余级,虏其众五万,生擒建德于阵。《旧唐书·太宗本纪》

8、李道宗击吐谷浑库山之战
吐谷浑寇边,诏右仆射李靖为昆丘道行军大总管,道宗与吏部尚书侯君集为之副。贼闻兵至,走入嶂山,已行数千里。诸将议欲息兵,道宗固请追讨,李靖然之,而君集不从。道宗遂率偏师并行倍道,去大军十日,追及之。[color=red]贼据险苦战,道宗潜遣千余骑逾山袭其后[/color],贼表里受敌,一时奔溃。《旧唐书·李道宗传》

9、薛仁贵击高丽金山之战
(庞)同善等又进至金山,为贼所败,高丽乘胜而进。[color=red]仁贵横击之[/color],贼众大败,斩首五万余级。……高宗手敕劳之曰:“金山大阵,凶党实繁。卿身先士卒,奋不顾命,左冲右击,所向无前,诸军贾勇,致斯克捷。宜善建功业,全此令名也。”《旧唐书·薛仁贵传》

10、郭子仪收复两京之战
王师结阵横亘三十里,贼众十万陈于北。(李)归仁先薄我军,我军乱,李嗣业奋命驰突,擒贼十余骑乃定。[color=red]回纥以奇兵出贼阵之后夹攻之[/color],贼军大溃,自午至酉,斩首六万级。贼将张通儒守长安,闻归仁等败,是夜奔陕郡。翌日,广平王入京师。
十月,安庆绪遣严庄悉其众十万来赴陕州,与张通儒同抗官军。贼闻官军至,悉其众屯于陕西,负山为阵。子仪以大军击其前,回纥登山乘其背,遇贼潜师于山中,与斗过期,大军稍却。贼分兵三千人,绝我归路,众心大摇,子仪麾回纥令进,尽杀之。[color=red]师驰至其后[/color],于黄埃中发十余箭,贼惊顾曰:“回纥来!”即时大败,僵尸遍山泽。严庄、张通儒走归洛阳,遂与安庆绪渡河保相州。子仪奉广平王入东都。《旧唐书·郭子仪传》

11、李光弼破史思明河阳之战
(光弼)因问:“贼阵何所最坚?”曰:“西北隅。”召郝廷玉曰:“为我以麾下破之。”曰:“廷玉所将步卒,请骑五百。”与之三百。复问其次,曰:“东南隅。”召论惟贞,辞曰:“蕃将也,不知步战,请铁骑三百。”与之二百。……光弼执大旗曰:“望吾旗,麾若缓,可观便宜。若三麾至地,诸军毕入,生死以之,退者斩!”……有一将援枪刺贼,洞马腹,连刺数人;一人逢贼,不战而退。光弼召不战者斩,赏援枪者绢五百疋。须臾,郝玉奔归。光弼望之,惊曰:“郝玉退,吾事危矣。”命左右取玉头来。玉见使者曰:“马中箭,非敢败也。”使者驰报,光弼令换马遣之。玉换马复入,决死而前。[color=red]光弼连麾,三军望旗俱进,声动天地,一鼓而贼大溃[/color],斩万余级,生擒八千余人,军资器械粮储数万计,临阵擒其大将徐璜玉、李秦授、周挚。《旧唐书·李光弼传》《新唐书·李光弼传》

12、马璘击史朝义邙山之战
史朝义众十万阵北邙山,旗铠照日……官军骤击之,贼阵而不动。鱼朝恩令射生五百人下马,弓弩乱发,多中贼而死,阵亦如初。镇西节度使马璘曰:“事急矣!”……率部士五百,薄贼屯,[color=red]出入三反[/color],众披靡,大军乘之而入,朝义大败,斩首一万六千级,生擒四千六百人,降者三万二千人。光弼曰:“吾用兵三十年,未见以少击众,雄捷如马将军者!”《新唐书·马璘传》《旧唐书·仆固怀恩传》

13、杨业击契丹雁门之战
会契丹入雁门,业领麾下数千骑自西陉而出,由小陉至雁门北口,[color=red]南向背击之[/color],契丹大败。

14、完颜阿骨打破辽达鲁古城之战
太祖与耶律讹里朵战于达鲁古城,兵止二万,辽兵二十余万,上曰:“彼众我寡,兵不可分。视其中军最坚,辽主必在焉。败其中军,可以得志。”……[color=red]银术可、娄室率众冲其中坚,凡九陷阵……宗雄绕辽兵后击之[/color],辽兵遂大溃,乘胜逐北……死者相属百余里。《金史·太祖本纪》《金史·完颜娄室传》《金史·完颜银术可传》《金史·完颜宗雄传》

2009-8-29 10:12 goafteru
攻城时,守城方实力比较强时,强攻是必要手段,不是靠兵围困断粮就可以的(在现实当中,这对有多数城有效),游戏设计没考虑到这点。在现实中有些城被围,却又打不下来,而又有时间限制(像游戏中的30天限制),往往只有采取强攻这种手段。要是强攻再打不下,也只能撤退了。游戏中的突击和实际中的强攻很多相似之处,所以对城突击是很有必要,也更符合真实情况。

我想说的是突击的bt之处在于多次攻击,而其精华也在于多次攻击。削弱每次的攻击伤害是必要的。但每次攻击增加混乱效果,只会使突击比原版更bt。而且这概率设定很难合理(实际发生的概率还要乘以攻击次数),应该与武力、勇猛、冷静有关。而一旦发生(当然可以是高武力、高勇猛、高冷静的被混乱),受到伤害是原来几倍,如果出现时不是突击的最后一次攻击,很容易就会全军覆灭,很难有机会重新稳住阵脚(重新稳住阵脚对高武力、高勇猛、高冷静的武将和高训练的兵应该是很高概率出现的)。 我举火计和火箭的例子,只是想说明要弄一个合理概率是比较难的,要考虑很多因素。真这样改多半会做吃力不讨好的事。

突击阵不应该限制对象,再说历史上有很多文官也是很勇猛的,带兵不逊于武将(不是策略方面),比如说虞允文。真正应改的是,突击伤害与勇猛挂钩,勇猛为7时,为原伤害,勇猛越小,造成的伤害越小。


原版中很多地方都调用到 勇名,就连招兵都要用到勇名值,然后经过一番计算。改游戏时,很烦的一点就是某个函数被多处调用,而要你去分析每处都做了些什么,而最头痛的还是去判断没被间接调用到,才能放心的去改变其作用。像妖术、水计、落沙的的显示作用范围是共用的,这种还好改点,而像你说的这样改,由于两个数取值范围相差那么大,很容易造成调用到它的某个函数计算结果异常。

对仙幻妖治疗四个技能的修改,很早就实现了。治疗的恢复兵效果相当于民忠五六十的城市恢复兵效果。改版中城池恢复兵效果比原版中快了很多(最少恢复500),民忠100的城,恢复兵效果是极其迅速的,而攻城方占城后恢复兵效果也就500多吧,会治疗的作用相当大。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 goafteru 于 2009-8-30 09:10 编辑 [/i]][/color]

2009-8-31 12:15 zidaneluo
关于突击,还有个想法,是否可以将突击的每次攻击(一次突击包含多次攻击)都消耗一定的体力值,如每次攻击都消耗10点,这样突击的攻击次数就受到了体力限制,这样也更符合常理。

2009-9-3 18:41 goafteru
回复 #9 zidaneluo 的帖子

这样也可以考虑。体力不够的只能突击一次。但是有个问题,突击每次攻击扣多少体力比较合理?(突击次数只与勇猛值有关)

2009-9-7 13:00 zidaneluo
突击次数与勇猛值的具体对应关系是怎样的?突击的极限攻击次数是多少?扣除的体力应该跟这两个问题有关。
比如,突击的极限攻击次数是7次的话,扣除的体力值应该以100体力能够进行7次为限,即每次10点;如果极限攻击次数是6次的话,每次扣除的体力值可以是15点。

2009-9-26 09:53 calon
其实经验这个数值也可以加强作用,比如在战场上混了多年的老油条,虽然攻城略地能力不足,但是开路保命还是很有心得的…

要解决中后期难度降低的问题,就要从策略游戏的本质问题入手。当一方取得战略优势的时候,只要不犯错误,那么战略优势必然会越来越大,从而导致难度越来越低。因此,解决中后期难度降低的问题实际就是怎样合理的削弱战略优势方的优势的问题,也就是让人多、资源多的战略优势多一些限制。

第一是叛乱。
叛变武将成为独立势力分割城池钱粮和军马,这是战略上的直接打击和削弱,叛变的几率高,则君主就要花费数倍的精力和资源来进行防范,包括赏赐、分兵、培植亲信,而且人力越多的势力,对叛变的防范工作就越麻烦,以至于玩家只能保证保住核心层的亲信,其他的就要看相性、人品和运气了。分兵相互制约也使得小势力可能以局部优势兵力击破大势力。
建议增加维持忠诚度的难度,增加反叛独立势力的初始实力,体现死忠鸡肋武将的价值,让玩家提心吊胆的使用高能力低忠诚武将。

第二是自然灾害。
大面积的自然灾害可能会使得一个占地广阔的帝国一下子陷入财政和人口危机,从而带来无数的问题,使战略优势荡然无存。
但小势力也可能在不幸中招后比大势力死得更快。

第三是指令数量。
其实原版有一个不错的设计,就是每月执行的指令有限,其实这是可以降低大势力执行效率的好思路,人多指令相对少,很多人才可能就被浪费了。但原版的这个设计并没有削弱大势力的优势,因为一般大势力才有钱粮资源不断收买人心和打胜仗,所以大势力往往可以迅速提高声望,导致中后期指令可能还有多(因此补丁98修改赏赐指令的反而会带来新的弊端)。

2009-9-27 11:27 afl001
其实古代战争中兵粮做起到的作用是决定性的,只要对兵粮的获得和消耗公式做一定调整,导致大势力内政没有充分发展就无力养兵,同样能够增加后期的难度。灭亡对方势力后获取对方兵粮的比例也应该调低。

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