轩辕春秋文化论坛 » 曹操传MOD制作交流 » 诚征新特效,你说想法我来实现


2009-5-4 13:21 zhangju
[quote]原帖由 [i]summer3965[/i] 于 2009-5-4 12:16 发表
建议诱惑特效加上机率

既然诱惑特效出现了
那麽请问能不能把混乱状态
改成不受控制随机攻击目标呢
就是不论我军丶友军丶敌军都可能被混乱状态中的人攻击 [/quote]


现在的诱惑是有机率的,就是原来的舞娘的诱惑机率.根据双方的精神力和士气.这个我没动它.


你说的混乱,初步想了下,应该可以的.但我觉得这个不如更改后的诱惑更有意义.而且改动可能比现在的诱惑的改动还要大.
所以只能先放一放了.

2009-5-4 13:35 zhangju
回复 #54 yeatss 的帖子

吸血攻击的百分数这个你可以看GODTYPE版主修改的旧引擎一文
如果没记错的话,上面好像说明了百分数的地址.

至于你说的是横排穿透三人吧,就是去掉十字穿透的上下两格.
如果是这样我觉得到没什么意思.等以后闲时我再研究吧

2009-5-4 13:35 37610716
回复 #60 zhangju 的帖子

嗯,我的意思是,如果仅仅是控制的话,被控制的人会判断还是敌军,而在移动上不会受到敌军的阻止(换言之就是装了突击一样)

[color=Silver][[i] 本帖最后由 37610716 于 2009-5-4 13:37 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 13:36 zhangju
回复 #63 37610716 的帖子

不会的,被诱惑后,他就暂时划为我军了,攻击和行动方面都和我军一样,他靠近敌军,敌军一样会打他的

2009-5-4 13:41 37610716
回复 #64 zhangju 的帖子

嗯,明白了!

PS:混乱后随即攻击部队个人理解为“看上去很美",其实道士的用处完全是瘫痪战略所用,我修改诱惑目的即是如此,如果混乱仅仅如此修改的话本就大家不理解道士用途的基础上又大大的降低了我军道士的用途以及提高了敌军道士的地位,这样也给战场形成了不确定的危险因素,:titter: 如果敌军出现道士群就异常恐怖,不过还是期待更优化的混论!

2009-5-4 13:45 zhangju
[quote]原帖由 [i]chenqingzhi[/i] 于 2009-4-30 14:31 发表
效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击

这不就是现在已经有的奋战攻击吗?把周围的人都攻击一次。

我也来说几个特效
1策略暴击,文官凭啥就不能暴击?
2禁咒加每回合减mp(就相当于mp中毒 ... [/quote]

1策略暴击 ,这个到是不错的想法,我也早就想过.只是显示暴击动画不太容易.再说吧.
5反击复原 ,这个到是很简单,只是雌雄双剑已经够牛X了,再加上这个好像有点....
7.几个站一起加状态,用剧本指令可以实现. 后面两项到不知道了
9.降移动,这个也容易,只是个人感觉也没大有意思


我到是看中了第8个套装效果.回头琢磨下

2009-5-4 13:55 zhangju
[quote]原帖由 [i]chenqingzhi[/i] 于 2009-4-30 14:45 发表
对了,可不可以新定义出一个经验值。比如没杀一百个小兵张X点攻击,被攻击两百次涨X点防御,一个将领算五个小兵,主将算十个。 [/quote]

这个到不难,为1024个武将每人新加几个字节的属性,用来记录杀了多少人和挨了几次打.  只不过这里有很多特效待实现, 不知还有其它需要为武将新加字节的没, 这样盲目的实现一个特效就新为武将加一次字节,挺麻烦的,而且很乱.
等以后我有时间,可能会新开一贴,以原版为基础,从增加新区段开始,系统的讲解一下EXE修改.





[color=red]回复 #52 lgk100 的帖子[/color]
个人感觉没大有意思

[color=red]回复 #53 JackJack 的帖子[/color]
今天才看到你的问题,不过你好像已经解决了.

[color=red]回复 #55 菜闻鸡 的帖子
[/color]感谢你的参与,不过我觉得没大有意思,再说吧

[color=red]回复 #56 yejingtang 的帖子[/color]
这个到不难实现,只是现在很多EXE修改针对策略的修改到是不多,以致于影响到本人连这方面也不太感兴趣了.

[color=Silver][[i] 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 14:14 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 14:20 dddzz
前面有人提过的,有同样需求。

如同物理攻击连击一样的策略连击 :Th

[color=Red]惭愧,看帖不细[/color]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 dddzz 于 2009-5-4 14:47 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 14:22 majiming
发现问题,诱惑攻击!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 majiming 于 2009-5-4 14:23 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 14:25 majiming
回复 #68 dddzz 的帖子

二次法术攻击不就是策略连击吗:ohmy:
楼主已经实现并贴出来了.

2009-5-4 14:33 zhangju
[quote]原帖由 [i]majiming[/i] 于 2009-5-4 14:22 发表
发现问题,诱惑攻击! [/quote]



[color=black]呵,我也发现了.正在解决,看还有人能发现不,如果没有,就不修正了.[/color]:loveliness:

2009-5-4 16:40 summer3965
[quote]原帖由 [i]zhangju[/i] 于 2009-5-4 13:21 发表



现在的诱惑是有机率的,就是原来的舞娘的诱惑机率.根据双方的精神力和士气.这个我没动它.


你说的混乱,初步想了下,应该可以的.但我觉得这个不如更改后的诱惑更有意义.而且改动可能比现在的诱惑的改动还 ... [/quote]

嗯…
我指的不是「命中机率」
而是命中之後的「成功机率」
像毒烟丶毒雾那种,可能成功施展之後,产生没中毒的情况

2009-5-4 17:14 JackJack
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命:qoo+
策略画面文件好像是 Meff.e5, 不知道为什么RPGviewer 不能对其进行导入导出等操作。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 JackJack 于 2009-5-4 17:15 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 17:19 zhangju
[quote]原帖由 [i]summer3965[/i] 于 2009-5-4 16:40 发表


嗯…
我指的不是「命中机率」
而是命中之後的「成功机率」
像毒烟丶毒雾那种,可能成功施展之後,产生没中毒的情况 [/quote]

这不一样吧,毒烟等是伤害性法术,可以使对方减少HP,而中毒是额外附加效果,说白了,这种法术有两种功能,一个是直接伤害,还一个是间接伤害;

但是我上面修改的诱惑法术,只有一种功能,就是让敌人归我方控制,所以命中就是成功,成功就是命中.

[color=Silver][[i] 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 17:27 编辑 [/i]][/color]

2009-5-4 17:23 zhangju
[quote]原帖由 [i]JackJack[/i] 于 2009-5-4 17:14 发表
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命 ... [/quote]


还真是,一直以为可以替换的.
有时间我研究下.

2009-5-4 17:40 智才將帥
我是用UE的

我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击

2009-5-4 17:45 zhangju
[quote]原帖由 [i]智才將帥[/i] 于 2009-5-4 17:40 发表
我是用UE的

我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击 [/quote]

这个不好说了,因为我不知道你的EXE经过了怎么样的修改. 比如说你的主动连击的代码在哪里. 这些新添加的特效代码的位置不是固定的.

2009-5-4 17:47 summer3965
[quote]原帖由 [i]JackJack[/i] 于 2009-5-4 17:14 发表
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命 ... [/quote]

趁此机会…
请问有办法扩充策略数量吗?
因为在DATA里,策略部份最後面有5个空白位置,或许扩展策略数量是有机会的?

又,如果能扩展策略,可以扩展策略动画和对应音效吗?
例如说新增动画Mcall09.e5丶Mcall10.e5
而配合音效Se_m_37.wav、Se_m_38.wav

虽然这个应该已经与特效无关,不过也是长久以来无解的问题之一。
希望楼主有办法研究出来。

再次感谢您的辛苦!

2009-5-4 17:50 zhan0301
[quote]原帖由 [i]summer3965[/i] 于 2009-5-4 12:16 发表
建议诱惑特效加上机率

既然诱惑特效出现了
那麽请问能不能把混乱状态
改成不受控制随机攻击目标呢
就是不论我军丶友军丶敌军都可能被混乱状态中的人攻击 [/quote]


个人觉得这种厉害的法术加上机率,只会增加玩家的S/L

另外同问53楼的问题

[quote]原帖由 [i]JackJack[/i] 于 2009-5-3 12:15 发表
如何突破吃果上限啊? 我在把五围修改成单数后吃一个果子DATA里就变回100了,也就是显示只有50. 看来吃果的上限是100,请教大大如何突破这个上限:Th [/quote]

怎么令超过100的能力,吃果后不变回100?谢谢!

2009-5-4 17:53 zhan0301
[quote]原帖由 [i]智才將帥[/i] 于 2009-5-4 17:40 发表
我是用UE的

我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击 [/quote]

如果要实现这个是不是要多写两个同样的骑马攻击特效?

2009-5-4 18:11 JackJack
回复 #79 zhan0301 的帖子

借楼主宝地帮楼主把一些简单的问题解决了。

对于79楼同志突破吃果上限的问题请见帖
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-189075-1-1.html[/url]

2009-5-4 18:46 智才將帥
回复 #80 zhan0301 的帖子

应该是吧

如果是要如何呢

2009-5-4 22:21 zhangju
回复 #73 JackJack 的帖子
回复 #78 summer3965 的帖子

这两个问题有点复杂....
我是搞不定了.还是等待高人解决吧:(

2009-5-5 09:27 yeatss
不知道楼主能不能说说宝物数量扩展的思路呢?如能附上部分关键代码和简单说明就更好了

2009-5-5 11:05 godtype
借个地方说一下有关扩展的思路

在技术可以参考一下设计与修改区里面的精华帖,东方教主的《EXE补充研究及修改》中有关1024DATA的扩展,有不少的共通之外。
----------扩展策略数量--------
<此项内容纯属理论,未经测试>
原来是44(十六进制)个策略,所以要将EXE中有关44的CMP **,44和PUSH 44,以及其他有可能用到的44都要改;
所有在EXE修改教程中提到有关策略的部分,都要适当地扩展,例如策略的威力
、策略是否伤血、策略施展条件、电脑是否使用策略和策略命中上限、策略类型和策略附加效果、法术真正的附加效果、策略是否可以HP回复和HP回复量等;
最重要的是内存定位要修改,策略是放在4AF4C0开始44h*46h的字节中,后面不知还有没有跟着放些什么东西(我没有查过),所以最好就将放策略的内存调整到扩充到1024DATA后的内存最后面。
另外不记得存档里面有没有存放到有关策略的内容,没有就最好,如果有就又要调整存档的大小。
IMSG里面好像还有空位置,所以不用改了。

----------扩展物品数量--------
<这个已经测试成功,我已经扩展了16件物品>
首先提醒,这个仍然只是思路,不是准确的教程,而且扩展后的DATA只能用UE修改,不能再用DATA修改器,相关的剧本修改也要使用UE,剧本编辑器在相关部分没法选择。
原来是104(十六进是68)件物品,包括武器、防具、辅助和消耗品,其中编号87-104属消耗品,在存档中有一段位置直接对应地保存数量,所以扩展后的物品不能作为消耗品(当然,有能力的人可以这样做)。
查找EXE中有关68的内容,选择正确的进行扩展(前面提到的CMP、PUSH等,无把握的要测试一下);内存的定位可以不变,因为扩充到1024后,原来跟在物品内存后面的武将内存移位了,所以物品内存可以接着用下去。

2009-5-5 11:28 majiming
回复 #85 godtype 的帖子

物品数量扩展应该不难,只不过扩展后很多现有的成熟的修改器无法使用了,所以最好还是别改了.除非有10分的必要

难的是策略数量的扩展, 难点在于新策略的动作图片的导入.
策略的动作图片在Meff.e5文件中, 现有的图片不能直接导入,要经过指定的加密算法处理后才能导入,  
VAN 大大的RPGViewer工具没有策略图片的导入功能,可能也是这算法无法攻破的原因吧

[color=Silver][[i] 本帖最后由 majiming 于 2009-5-5 11:31 编辑 [/i]][/color]

2009-5-5 16:31 智才將帥
有一个问题

就是把加攻,爆,防,士,精神和移动等
转成每升一级加二十

是用UE的

2009-5-5 16:56 好不好玩玩看
[quote]原帖由 [i]智才將帥[/i] 于 2009-5-5 16:31 发表
有一个问题

就是把加攻,爆,防,士,精神和移动等
转成每升一级加二十

是用UE的 [/quote]


哈,这个我知道
直接用叶落大大的修改器修改DATA文件中的部队属性就行.不用改EXE的,

2009-5-5 23:06 蛇夫座
刚才测试了一下诱惑的修改,之后进入战场,发现我军不受控并提示这是敌方的部队。而敌军友军不动:qoo+
      基本检查过,二进部分是拷过去的。
      我改时用的是旧引擎,之前也经过部分修改,增加过区段。


另外,个人觉得楼主这编贴子轩辕官方可以加点奖励了,已经造出很多特效了。

2009-5-6 00:35 zhangju
[quote]原帖由 [i]蛇夫座[/i] 于 2009-5-5 23:06 发表
刚才测试了一下诱惑的修改,之后进入战场,发现我军不受控并提示这是敌方的部队。而敌军友军不动:qoo+
      基本检查过,二进部分是拷过去的。
      我改时用的是旧引擎,之前也经过部分修改,增加过区段。 ... [/quote]



直接二进制拷是不行的.拷完后,你还要对照一下,看看地址的跳转和函数的调用是否正确,我发现很多次了,直接拷,会出现个别跳转错误和函数调用错误

我提供二进制,是让朋友们尽量少的一条条复制粘贴.

还有,如果还是不行,你把修改后的EXE发给我,我看下怎么回事

2009-5-6 06:58 蛇夫座
norton前辈已解决此问题,故删除原先的附件。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 蛇夫座 于 2009-5-15 20:31 编辑 [/i]][/color]

2009-5-6 09:47 aaa132536
zhangju兄,能帮我改一下吗,谢谢
1:将学会全部策略改为学会指定的某一系策略
2:增加全军加气合和全军加防御的法术
3:将精神辅助攻击之类的效果改为(精神+攻击)/2

2009-5-6 16:03 智才將帥
回复 #88 好不好玩玩看 的帖子

对不起

我指的是武器或防具特殊效果
不是部队的能力值

例如..岳飞传的破甲攻击

顺便问问
想把每回合加exp改为破甲攻击

2009-5-14 20:20 弦月妖姬
啥时候准备在更新,我还有几个新特效还信找你改改!

2009-5-14 22:12 norton
[quote]原帖由 [i]蛇夫座[/i] 于 2009-5-6 06:58 发表
楼主帮我看下吧。(地址有部分跟楼主原先贴出不完全相同,请回车键查看吧) [/quote]


楼主:有个字节输错了.我帮你改过来了.
游戏过程中到也正常,但一保存后,再重新读出玩,就发现受控的人怎么也不会再变回为敌人.

2009-5-14 22:22 norton
回复 #95 norton 的帖子

我把原作者的代码贴上,看有办法解除BUG不.

诱惑法术的修改,可控制敌军一定回合

修改处一.
0044A4C9     MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],7F

修改处二.
00406710  /$  55            PUSH EBP
00406711  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00406713      33D2          XOR EDX,EDX
00406715      8A51 05       MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+5]
00406718      80FA 03       CMP DL,3
0040671B      75 02         JNZ SHORT aTest.0040671F
0040671D      B2 00         MOV DL,0
0040671F      33C0          XOR EAX,EAX
00406721      83FA 02       CMP EDX,2
00406724      0F9CC0        SETL AL
00406727  |.  8BE5          MOV ESP,EBP
00406729  |.  5D            POP EBP
0040672A  \.  C3            RETN

修改处三
0044E636     CMP DWORD PTR SS:[EBP-34], 73 ;本来只检查前23人中的可控制人员.改为全部检查

修改处四
0044EDE8  |> \C645 FC 00    MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
0044EDEC  |.  EB 08         JMP SHORT aTest.0044EDF6
0044EDEE      8A45 FC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
0044EDF1      04 01         ADD AL,1
0044EDF3      8845 FC       MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
0044EDF6      8B4D FC       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044EDF9      81E1 FF000000 AND ECX,0FF
0044EDFF      83F9 73       CMP ECX,73   ;原为23
0044EE02      7D 30         JGE SHORT aTest.0044EE34
0044EE04      6BC9 24       IMUL ECX,ECX,24
0044EE07      81C1 502C4B00 ADD ECX,aTest.004B2C50
0044EE0D      8079 05 02    CMP BYTE PTR DS:[ECX+5],2
0044EE11      74 1F         JE SHORT aTest.0044EE32 ;若是敌军,则跳走不处理.
0044EE13      90            NOP
0044EE14      90            NOP
0044EE15      90            NOP
0044EE16  |.  E8 BBD9FEFF   |CALL aTest.0043C7D6
0044EE1B  |.  8B4D FC       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044EE1E  |.  81E1 FF000000 |AND ECX,0FF
0044EE24  |.  6BC9 24       |IMUL ECX,ECX,24
0044EE27  |.  81C1 502C4B00 |ADD ECX,aTest.004B2C50
0044EE2D  |.  E8 43DBFEFF   |CALL aTest.0043C975
0044EE32  |.^ EB BA         \JMP SHORT aTest.0044EDEE

修改处五 .去除诱惑法术的攻击性
00440757  |.  E8 4EB8FFFF   CALL ATest1.0043BFAA                    
0044075C      807D 10 14    CMP BYTE PTR SS:[EBP+10],14  ;判断是否为诱惑
00440760      75 02         JNZ SHORT ATest1.00440764
00440762      33C0          XOR EAX,EAX    ;如果是伤害清零.
00440764      8945 E8       MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EAX
00440767      6A 02         PUSH 2
00440769      8B45 D8       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-28]
0044076C      8B48 10       MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+10]
0044076F      2B4D E8       SUB ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
00440772      51            PUSH ECX
00440773      FF70 10       PUSH DWORD PTR DS:[EAX+10]
00440776      3E:FF75 F0    PUSH DWORD PTR DS:[EBP-10]
0044077A      8345 EC 14    ADD DWORD PTR SS:[EBP-14],14
0044077E      90            NOP
0044077F  |.  8B45 EC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-14]   

修改处六   
0043C7F6       jmp 004CE201  ;跳到新位置进行武将是否摆脱诱惑的处理.
新位置代码
004CE201    8B4D F8         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]             ; 武将战场内存索引
004CE204    33D2            XOR EDX,EDX
004CE206    8A51 04         MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+4]               
004CE209    8A82 00F14C00   MOV AL,BYTE PTR DS:[EDX+4CF100]  ; 诱惑状态,为0表示正常,否则就是将在哪回合摆脱诱惑
004CE20F    3C 00           CMP AL,0
004CE211    74 31           JE SHORT aTest.004CE244                  
004CE213    3805 0A3D4B00   CMP BYTE PTR DS:[4B3D0A],AL            
004CE219    72 29           JB SHORT aTest.004CE244                  
004CE21B    C682 00F14C00 0>MOV BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],0           ; 标记清零
004CE222    C641 05 02      MOV BYTE PTR DS:[ECX+5],2               
004CE226    C641 0E 01      MOV BYTE PTR DS:[ECX+E],1               
004CE22A    68 88000000     PUSH 88
004CE22F    6A 06           PUSH 6
004CE231    52              PUSH EDX
004CE232    E8 6804F7FF     CALL aTest.0043E69F   
004CE237    83C4 0C         ADD ESP,0C
004CE23A    B9 083D4B00     MOV ECX,aTest.004B3D08   
004CE23F    E8 46C6F7FF     CALL aTest.0044A88A   
004CE244    8B4D F8         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE247    E8 E4FDF4FF     CALL aTest.0041E030
004CE24C  - E9 ADE5F6FF     JMP aTest.0043C7FE   ;跳回去原代码处.

修改处七
0042323F  |.  E8 668D0100   |CALL ATest1.0043BFAA                    ; \ATest1.0043BFAA
00423244      8B4D FC       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423247      81E1 FF000000 AND ECX,0FF
0042324D      8B55 F8       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00423250      89848A 840000>MOV DWORD PTR DS:[EDX+ECX*4+84],EAX
00423257      83F8 00       CMP EAX,0
0042325A    - 0F85 A0AD0A00 JNZ 004CE251 ;如果伤害值不为0表示攻击成功.跳到新代码处进行处理
00423260      90            NOP
00423261      90            NOP
00423262      90            NOP
00423263      90            NOP
00423264      90            NOP
00423265      90            NOP
00423266      90            NOP
00423267      90            NOP
00423268      90            NOP
00423269      90            NOP
0042326A      90            NOP
0042326B      90            NOP
0042326C      8B55 FC       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]

新位置代码
004CE251    8B45 F8         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE254    8A10            MOV DL,BYTE PTR DS:[EAX]                 ; 法术编号
004CE256    80FA 14         CMP DL,14
004CE259  - 0F85 2350F5FF   JNZ ATest1.00423282                      ; 若不是诱惑则跳回原处
004CE25F    33C9            XOR ECX,ECX
004CE261    8A48 0C         MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+C]
004CE264    6BC9 24         IMUL ECX,ECX,24
004CE267    81C1 502C4B00   ADD ECX,ATest1.004B2C50                  ; 被攻方内存索引
004CE26D    8B01            MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]               
004CE26F    66:3B05 966C490>CMP AX,WORD PTR DS:[496C96]           
004CE276    75 1B           JNZ SHORT ATest1.004CE293               
004CE278    8B45 FC         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ; 如果是敌主将,那么伤害值清零.并跳转到原攻击失败代码处
004CE27B    25 FF000000     AND EAX,0FF
004CE280    8B4D F8         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE283    C78481 84000000>MOV DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+84],0        ; 伤害清0
004CE28E  - E9 D94FF5FF     JMP ATest1.0042326C                      ; 跳到原攻击失败代码处
004CE293    8079 05 02      CMP BYTE PTR DS:[ECX+5],2
004CE297  ^ 72 DF           JB SHORT ATest1.004CE278                 ; 若为我军和友军,也是攻击失败
004CE299    33D2            XOR EDX,EDX
004CE29B    8A51 04         MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+4]
004CE29E    80BA 00F14C00 0>CMP BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],0           ; 正常状态是0.若不是0,则为摆脱诱惑的回合数
004CE2A5  ^ 75 D1           JNZ SHORT ATest1.004CE278                ; 如果当前已被诱惑,则攻击失败
004CE2A7    C641 05 03      MOV BYTE PTR DS:[ECX+5],3                ; 下面是成功的处理. 部队属性改为3
004CE2AB    C641 0E 07      MOV BYTE PTR DS:[ECX+E],7                ; 可受我方控制
004CE2AF    A0 0A3D4B00     MOV AL,BYTE PTR DS:[4B3D0A]              ; 当前回合数
004CE2B4    04 02           ADD AL,2                                 ; 两回合后摆脱诱惑
004CE2B6    8882 00F14C00   MOV BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],AL
004CE2BC    8B45 FC         MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004CE2BF    25 FF000000     AND EAX,0FF
004CE2C4    8B4D F8         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE2C7    C78481 84000000>MOV DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+84],0        ; 伤害值归0,因为现在的诱惑不是伤害性法术了
004CE2D2  - E9 AB4FF5FF     JMP ATest1.00423282                      ; 则回原处

[color=Silver][[i] 本帖最后由 norton 于 2009-5-15 09:29 编辑 [/i]][/color]

2009-5-15 01:30 majiming
回复 #96 norton 的帖子

今天研究了下,总结出两个方法:

方法一. 扩展存档文件,就像新引擎那样多加一个存档文件 sv0xb.e5s
然后开辟出一块内存,存放存档文件数据.

方法二.如果嫌麻烦可以用这个方法.
用29个全局变量替代4CF100存放战场115个武将的被诱惑状态.
为什么是29个变量呢,因为一个变量占4字节. 保存诱惑状态只需要一字节


补充下,每关开始时别忘了把这29个变量数据置0
要是用局部变量就不用这步了,可惜局部变量资源紧张啊

[color=Silver][[i] 本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 01:45 编辑 [/i]][/color]

2009-5-15 01:42 majiming
回复 #97 majiming 的帖子

492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.

我已经修改成功, 玩起来感觉真不错,耳目一新,真佩服想出这个法术的牛人. 还有楼主的辛勤劳动.:^%

2009-5-15 10:09 norton
回复 #98 majiming 的帖子

我的是旧引擎,无法操作内存数据.看来只能用第1个方法.
可惜不会改.

2009-5-15 11:56 majiming
回复 #99 norton 的帖子

就是旧引擎,
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.

你以492F90为基址,直接操作就行了.这就是内存数据


我用的是2010-2039这29个变量
494F30是2010变量
直接用494F30替换掉上面的4CF100就行了.


也就是说原作者的代码只需要改两个地方就行了.

一.用494F30替换掉4CF100.

二,进入战场时把这29个变量清0
0041226D     /EB 03         JMP SHORT a原版Ekd.00412272
0041226F     |FF45 F4       /INC DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412272     \8B45 F4       |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412275      83F8 73       |CMP EAX,73
00412278      7D 2A          JGE SHORT a原版Ekd.004122A4
0041227A      C680 304F4900>MOV BYTE PTR DS:[EAX+494F30],0
00412281      50            |PUSH EAX                                ; /Arg1

[color=Silver][[i] 本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 12:03 编辑 [/i]][/color]

2009-5-15 12:06 majiming
回复 #99 norton 的帖子

作者原来贴了学会全部策略的代码,

不知仁兄还有没,方便的话,可以贴上来吗

2009-5-15 13:35 norton
[quote]原帖由 [i]majiming[/i] 于 2009-5-15 12:06 发表
作者原来贴了学会全部策略的代码,

不知仁兄还有没,方便的话,可以贴上来吗 [/quote]

见#96附件

2009-5-15 20:29 蛇夫座
回复 #95 norton 的帖子

非常感谢norton前辈,帮我修正EXE:Th
      中诱惑法术的敌人,真的不会再变回敌军。
    等下再试下majiming 的修改方法。

2009-5-15 21:18 speed_l
搞个能都敌人装备的技能,比如弄个神偷系的职业,可以偷取敌人身上的装备,位置随机,没关限制次数,成功率随等级差改变。

2009-5-15 22:00 蛇夫座
回复 #100 majiming 的帖子

经测试绝对有效。
    只是法术有点BT,只要控制中此法术的敌将进入我军包围网,回合过了的话...

2009-5-16 22:03 norton
[quote]原帖由 [i]majiming[/i] 于 2009-5-15 01:42 发表
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.

我已经修改成功, 玩起来感觉真不错,耳目一新,真佩服想出这个法术的牛人. 还有楼主的辛勤劳动.:^% [/quote]


能说下公式的来历吗?

2009-5-16 22:18 好不好玩玩看
回复 #106 norton 的帖子

004184C1  CMP DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+38],0

这是剧本指令 "5变量测试" 在EXE中的代码.
EAX为要测试的变量,就是剧本中看到的转为16进制后的.
ECX为剧本数据在内存中的基址 492F90

2009-5-16 22:21 majiming
回复 #107 好不好玩玩看 的帖子

恩.是这样的.不过用新引擎的要注意下,不知这个基址变了没
而且新引擎已经新加了一个存档文件,就不需要占用29个变量了

[color=Silver][[i] 本帖最后由 majiming 于 2009-5-16 22:36 编辑 [/i]][/color]

2009-5-19 00:12 土流氓
提个建议:
诱惑这名字与原先的同名,改成催眠更合适些,回合设置成2-3回合,能用觉醒回复,只能催眠比自己等级低或同级的人。




a.吸收攻击,把受到的伤害当成增加hp(是防御方增加HP)
b.正面攻击防御方增加防御10%,侧面攻击不增加防御,背后攻击减少10%防御
c.移动力分解,某兵种移动力6,移动4格攻击敌军后,再可以移动2格,但是不能再攻击。
d.宝物套装。3样宝物放在同一人身上时会产生某些特殊效果
e.扩展辅助栏,可以每人带2个辅助
f.弓兵增加特技,可以增加射程的和攻击范围,但是伤害减半(相当于法术了)
g.围攻升级版,武将攻击对方时,武将边上的兵可以同时攻击,但是伤害只有原来的10%或20%,其他兵不算行动过,已经行动过的也可以参与围攻
h.骑兵冲锋,每移动动一格增加5%的伤害

另外,是不是我们可以把我们想要的功能做成DLL的形式供exe调用,这样就可以扩展更多的功能。

2009-5-19 13:00 aaa132536
有没有人用旧引擎改过楼主的二次移动啊?我改了发现刚进游戏时,二次移动还是有效果的,但读次档那效果就失效了,不知道你们有没有这个问题。

2009-5-19 14:40 majiming
回复 #110 aaa132536 的帖子

同诱惑法术一样,改用变量存放战场上73H个武将二次移动状态即可

2009-5-19 17:14 aaa132536
回复 #111 majiming 的帖子

谢谢majiming 兄,我将ADD EAX,004CF000 改为ADD EAX,493194,特性终于可以了。

2009-5-20 14:03 aaa132536
我又发现个问题,楼主说
004CE174    3C 2E           CMP AL,40             ;兵种编号,修改为你想要的
我将2E改为00,发现曹操不管是什么兵种都有二次移动的特效,我猜那是武将编号,再将00改为03,但发现关羽没有此特效。

2009-5-20 20:32 zhan0301
请问LZ的二次移动跟新引擎的二次行动是不一样的吗?

二次移动是移动完攻击再移动,不能攻击吗?

2009-5-22 06:04 MOD锤
衣甲平过,无视对方装备的武器和衣服(包括特效和加的攻击,精神防御)

2009-5-22 18:03 aaa132536
姜维的专属武器:火尖枪
武器特效:物理攻击完后(不管有没有命中)自动释放一次烈火策略进行攻击追加(反击时也放),两种攻击的命中分开来算,物理攻击还是按物理命中的算法,烈火策略攻击按策略命中的算法。

凤凰羽衣:吸收火系伤害转为HP
火龙驹:  火系伤害免疫
定风珠:  风系伤害免疫
藤甲:    受火系伤害加50%,减轻物理伤害50%

火系策略修改:释放完火系策略后,会在释放过火系策略的地方留下火焰,在火焰中的所有人每回合都会受到去自身HP10%的伤害(该伤害属于火系伤害),拥有凤凰羽衣的武将在火焰中会每回合回复30%的HP(加上吸收的伤害,其实是回复40%的HP)。当天气转为恶劣天气时,火焰立即熄灭;在晴天天气火焰会一直存在,在其他天气火焰会存在两回合。
注:留有火焰的地方可移动,消耗的移动力就是原先地形的移动力。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-24 13:40 编辑 [/i]][/color]

2009-5-26 18:24 aaa132536
谁有用godtype的旧引擎改成功的二次行动特效啊。能不能发个上来,谢谢。我发现我改的都有一些毛病,像最近改的将二次行动的特效赋予群雄,发现第一回合无论怎么读档,曹操都能二次行动,不过友军及敌军的群雄无法二次行动,到第二个回合连曹操都无法二次行动。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-26 18:56 编辑 [/i]][/color]

2009-5-26 19:18 好不好玩玩看
[quote]原帖由 [i]aaa132536[/i] 于 2009-5-26 18:24 发表
谁有用godtype的旧引擎改成功的二次行动特效啊。能不能发个上来,谢谢。我发现我改的都有一些毛病,像最近改的将二次行动的特效赋予群雄,发现第一回合无论怎么读档,曹操都能二次行动,不过友军及敌军的群雄无 ... [/quote]



楼主是用纯原版的EXE修改的.

你把二次移动搞到godtype的引擎上,我估计是有些地方冲突了.

2009-6-2 21:14 Railway
能否加一些二转的兵种,就像英杰传2代3代4代一样,最好像2代一样是部分二转,部分三转
能否像阿玛迪斯战记和天使帝国那样加点选择性专职

在3代中信长死后我们要去打明智光秀,但是信长儿子好像也来了,按说他们要碰面的话也应该打的,但实际上他们是在一致对我们,在CCZ中 能不能加入狗咬狗的情况

2009-6-5 18:35 lv12311
kanguo,luoguo,dingguo

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