轩辕春秋文化论坛 » 步步为营 » [整理]幻世录修改exe文件小结及讨论


2008-6-14 00:26 ethos1001
[整理]幻世录修改exe文件小结及讨论

[b]一、战场隐藏宝物变宝箱(夜mm提供)[/b]

具体修改见8楼,可直接下载补丁。


[b]二、不转职学特技[/b]
用ue打开exe文件,用[color=blue]ctrl+f[/color]查找以下字段,把所有字段前两位的“02”或“03”改成“01”,如[font=宋体][size=9pt]雷歐納德“[font=Tahoma]0[color=blue]2[/color]00280020001A00280001000000[/font]
”改成“[font=Tahoma]0[color=red]1[/color]00280020001A00280001000000[/font]”,则所有特技在达到属性或等级要求后,无论是否转职都可以学到。[/size][/font]

[font=宋体][size=9pt]雷歐納德[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
01001A0014001400180002000000
0200280020001A00280001000000
02002A002D002800320004000000
020034002E002C003C0005000100
03003A00320032003C0005000300
03004C0032004000460005000400
030064003C004800500005000200[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]緹娜[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0100160016001A00100001000100
0200220020002400220005000600
0200280028003C002C0005000700
02002A002D004800320001000200
0300320034005C003E0003000000
030037003A0064003E0001000300
0300410040006E00460004000100[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]琥[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
01001C0018000C00190005000800
01002A0028001000240002000100
0200340030001800320004000300
0200410034001D003C0002000200
0200500037002000460002000300[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]漢克斯[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0100140014000C00140005000A00
01001C001E001800200005000B00
0200320037001C002D0005000C00
020041003E002200410005000E00[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]雷特[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
01001D001C001600180002000400
0100280020001A002C0005001000
02003000240020003D0005001100
02003C002C002A004A0005001200
0200500030002E00500002000600[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]嚎[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
01001E00180008001C0003000100
01002C001C000C00260000000100
0200390022001200320005001300
0200410024001400430000000200
02005000280018004B0005001400[/size][/font]
[font=宋体][size=9pt]咕嚕[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0200010001000100010005001500
0200500028001C002D0005001600[/size][/font]
[font=Tahoma][size=9pt]
[font=宋体]克[/font][font=宋体]蘿蒂[/font]
01001E001E002200200005001700
0100280020002800260005001800
0200410024003200320004000500
02004B0028003C00380005001900
02005C002C004600440005001A00


[b]三、取消随机战斗[/b]

[font=宋体][size=9pt]用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]UltraEdit(UE)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]修改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]HSL.EXE[/size][/font][font=宋体][size=9pt]文件,用[font=Tahoma][color=blue]ctrl+f[/color]查找目标字段[/font][/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
==============================
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]官方[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.06[/size][/font][font=宋体][size=9pt]版补丁的[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]HSL.EXE[/size][/font][font=宋体][size=9pt],如果[/size][/font][font=宋体][size=9pt]你的游戏是[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.05[/size][/font][font=宋体][size=9pt]或以下版本的建议[/size][/font][font=宋体][size=9pt]先打官方[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.06[/size][/font][font=宋体][size=9pt]版补丁[/size][/font][font=宋体][size=9pt](文件大小为[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]801792[/size][/font][font=宋体][size=9pt]字节)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]A、取消非红色点上的非剧情战[/size][/font][font=宋体][size=9pt]查找:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E24EB1D
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改为:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E47EB1D
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]B、取消红色点上的非剧情战[/size][/font][font=宋体][size=9pt]查找:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E05B802
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改为:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E28B802
==============================
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]寰宇之星新出的宇之大众系列的正版,[/size][/font][font=宋体][size=9pt]买来就是打好[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.06[/size][/font][font=宋体][size=9pt]补丁的那个[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]HSL.EXE[/size][/font][font=宋体][size=9pt](文件大小为[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]798720[/size][/font][font=宋体][size=9pt]字节)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]A、取消非红色点上的非剧情战[/size][/font][font=宋体][size=9pt]查找:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E24EB1D
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改为:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E4CEB1D
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]B、取消红色点上的非剧情战[/size][/font][font=宋体][size=9pt]查找:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E05B802
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改为:[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]7E2DB802
==============================
PS[/size][/font][font=宋体][size=9pt]:如果你想保留红色点来练级的话就只改A吧。[/size][/font]


[b]四、自动对话和急速文字[/b]
[font=宋体][size=9pt]用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]UltraEdit(UE)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]修改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]HSL.EXE[/size][/font][font=宋体][size=9pt]文件,用[font=Tahoma][color=red]ctrl+g[/color]查找目标字段[/font][/size][/font]
==============================
1.06[font=宋体][size=9pt]官方更新档适用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0x13EF8:7D-->EB([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速文字[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x14199:72-->00([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速滚屏[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x13F1A:02-->03([/size][/font][font=宋体][size=9pt]自动对话[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
------------------------------
1.06[/size][/font][font=宋体][size=9pt]寰宇之星版适用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0x146CE:7D-->EB([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速文字[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x14945:72-->00([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速滚屏[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x146F0:02-->03([/size][/font][font=宋体][size=9pt]自动对话[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
------------------------------
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]最多人玩的[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]1.05[/size][/font][font=宋体][size=9pt]硬盘版适用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0x15C57:7D-->EB([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速文字[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x15F53:83FD-->EB07([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速滚屏[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x15C80:8BAB8C-->90BD02([/size][/font][font=宋体][size=9pt]自动对话[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
------------------------------
1.00[/size][/font][font=宋体][size=9pt]版及官方[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]1.05[/size][/font][font=宋体][size=9pt]更新档适用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0x15C52:7D-->EB([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速文字[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x15F48:83FD-->EB07([/size][/font][font=宋体][size=9pt]极速滚屏[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])
0x15C7B:8BB38C-->90BE02([/size][/font][font=宋体][size=9pt]自动对话[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt])

[/size][/font]
[b][font=宋体][size=9pt][font=Tahoma]五、[/font][/size][/font][/b][b][font=宋体][size=9pt]3倍步速修改大法[/size][/font][/b]
[font=宋体][size=9pt]正常步速为[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]1[/size][/font][font=宋体][size=9pt],按[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt][CapsLock][/size][/font][font=宋体][size=9pt]或[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt][Shift][/size][/font][font=宋体][size=9pt]加速为[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]2[/size][/font][font=宋体][size=9pt],再加速为[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]3[/size][/font][font=宋体][size=9pt]。[font=宋体][size=9pt]用[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]UltraEdit(UE)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]修改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]HSL.EXE[/size][/font][font=宋体][size=9pt]文件,用[font=Tahoma][color=red]ctrl+g[/color]查找目标字段[/font][/size][/font][/size][/font][font=宋体][size=9pt]官方[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.06
0x40D35:01[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]03[/size][/font][font=宋体][size=9pt](敌步速)[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]
0x43B80:01[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]03[/size][/font][font=宋体][size=9pt](我步速)[/size][/font][font=宋体][size=9pt]寰宇[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]V1.06
0x4117D:01[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]03
0x43F11:01[/size][/font][font=宋体][size=9pt]改[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]03
[/size][/font][font=宋体][size=9pt]警告:若改为非[/size][/font][font=Tahoma][size=9pt]1/2/3[/size][/font][font=宋体][size=9pt]值会出问题!![/size][/font][size=9pt][/size]



[size=9pt][b]六、exe文件参数集锦(小宝提供)[/b][/size]
[size=9pt][font=Tahoma]执行主程式HSL.EXE的后面加不同的参数,可启动不同的模式*,其参数如下:参数功能:
  -godset:启动密技模式,功能如下:
  F9:看开头动画;
  F10:看打倒魔神动画;
  Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换 (1.01版以上)战场宝能;
  F5:HP,MP,ST全满;
  F6:HP为1, MP,ST为0, 可以选择“移动”命令查看敌人状态时使用;
  F7:第一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100;
  F8:每按一次加钱10000;
  [color=red][b]-random:读取战场存档后战斗结果会是乱数;
[/b][/color]  -nosfx:关闭音效;
  [b][color=sienna]-pos:显示游标坐标,方便找宝物[/color][/b];
  -walker n:设定大地图模式下走路的角色(n=0-8),其中n=0为雷欧纳德,1为缇娜;2为琥; 3为汉克斯;4为雪拉;5为雷特;6为嚎;7为咕噜;8为克罗蒂。如果该角色尚未加入,则跳至下一位。
  -window:以视窗模式进行游戏,执行速度会比较慢,Win95显示模式需为16bit (1.01版以上)
  -page:如果画面会停住(或看不见)才使用 (1.01版以上)[/font][/size]
[size=9pt][font=Tahoma]
[b]  具体操作方式:修改游戏安装完成后会出现的幻世录捷径小图,将其内容─路径─目标中的HSL.EXE的后面加参数(要特别注意的是,减号前面要有一个空格),然后执行捷径小图进入幻世录中。[/b] [/font]
[/size][/size][/font]
[font=Tahoma][size=9pt][size=9pt][/size][/size][/font]
[font=Tahoma][size=9pt][size=9pt][b]七、神秘男子修改荟萃(创作中...)[/b][/size][/size][/font]
[font=Tahoma][size=9pt][size=9pt][/size][/size][/font]
[font=Tahoma][size=9pt][size=9pt]
[/size][/size][/font]

[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-23 12:39 编辑 [/i]]

2008-6-14 01:58 夏侯敦的妹妹
好像不能 记得打了秘籍好像变亮点

2008-6-14 08:00 随性的野猫
我记得是加-POS后通过坐标找的,可麻烦了,还好现在攻略满天都是,可以通过坐标确定的。至于你说的补丁我是没见过了。话说我记得没闪光啊......

修改方式我也想知道~~留个坑~~呵呵~

2008-6-14 19:18 无事公
秘技集锦

说话我这个不玩幻世录的,还得帮找秘技

执行主程式HSL.EXE的后面加不同的参数,可启动不同的模式*,其参数如下:参数功能:
  -godset:启动密技模式,功能如下:
  F9:看开头动画;
  F10:看打倒魔神动画;
  Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换 (1.01版以上)战场宝能;
  F5:HP,MP,ST全满;
  F6:HP为1, MP,ST为0, 可以选择“移动”命令查看敌人状态时使用;
  F7:第一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100;
  F8:每按一次加钱10000;
  -random:读取战场存档后战斗结果会是乱数;
  -nosfx:关闭音效;
  [b][color=Sienna]-pos:显示游标坐标,方便找宝物[/color][/b];
  -walker n:设定大地图模式下走路的角色(n=0-8),其中n=0为雷欧纳德,1为缇娜;2为琥; 3为汉克斯;4为雪拉;5为雷特;6为嚎;7为咕噜;8为克罗蒂。如果该角色尚未加入,则跳至下一位。
  -window:以视窗模式进行游戏,执行速度会比较慢,Win95显示模式需为16bit (1.01版以上)
  -page:如果画面会停住(或看不见)才使用 (1.01版以上)
   *注:修改游戏安装完成后会出现的幻世录捷径小图,将其内容─路径─目标中的HSL.EXE的后面加参数(要特别注意的是,减号前面要有一个空格),然后执行捷径小图进入幻世录中。
  幻世录修改法
  笔者曾在两台主机上试过,发现位址竟然一模一样,各位也可以试试看。先将所有人的HP位址列出:
  01B35C34 雷欧纳德
  01B35E30 缇娜
  01B3602C 琥
  01B36228 汉克斯
  01B36424 雪拉
  01B36620 雷特
  01B3681C 嚎
  01B36A18 咕噜
  01B36C14 克罗蒂
  以雷欧纳德为例:
  01B35BE4 => 经验值
  01B35BE8 => 经验值Max
  01B35BF8 => 等级(改也没用,一样会恢复)
  01B35C34 => HP
  01B35C38 => HPMax
  01B35C3C => MP
  01B35C40 => MPMax
  01B35C44 => 气力值(Max=60h)
  01B35C48,01B35C4c,01B35C50,01B35C54,01B35C58,01B35C5C => 此六处为装备栏 01B35C60,01B35C64,01B35C68,01B35C6C,01B35c70 => 此五处为地水风火心灵抗力值(Max=50h) (抗力值建议不要改,因为战斗结束一样会恢复) 01B35C94,01B35C98,01B35C9C,01B35CA0,01B35CA4,01B35CA8,01B35CAC,01B35CB0=> 此八处为物品栏 (物品栏改好后要用游标指过才看得到)
  01B35BA8,01B35BAC,01B35BB0,01B35BB4 => 此四处为基础能力值
  01B35BC0,01B35BC4,01B35BC8,01B35BCC => 此四处为能力变化值
  (基础力值改了以后,其等级也会发生变化,由于等级与敌人的强度有关,因此不要改得太离谱)
  (能力变化值不会永久存在,单场战斗结束后一样会恢复)
  01B35C10 => 防御力
  01B35C14 => 敏捷度
  01B35C1C => 攻击力
  01B35C2C => 魔击力
  01B35C88 => 移动力 (以上五处改了以后,单场战斗结束后一样会恢复;如果在战斗中变更装备,则立即恢复.如果改得太离谱,某些装备的效果就会消失.例如:移动力255,则两次行动就会消失) (以上所有人员相对位置都一样)
  全员相关部分:
  00485E18 =>金钱
  00630F00 =>仓库第一项物品名称
  00630F04 =>仓库第一项物品数量
  (改仓库有几点要注意:不论改哪一项,该处原本就要有东西存在)
  (当第二项物品存在,会取代上述位址,而第一项物品则移位:00630F08,00630F0C,以此类推)
  好物品
  呵呵~在这个游戏中我想最好的物口无非是那些圣之源、力之源、御之源等这些加基本属性的东西了,可是这些东西是少之又少,怎么样才能拿到最多呢?用下面的这个方法就可以啦。
  在整理物品介面或者是在买卖商品介面时,把你所要COPY的物品放到某一个角色物品栏的最顶,然后鼠标对着这个物品左击,在放开的同时迅速的向上方拖动。要注意的是放开鼠标的时候一定是要在这个物品的原位,把鼠标移开后再放开就没有用了。这时你就会发现那个物品还留在原位,可是你鼠标上又有一个相同的物品了
  用此方法可以无限的COPY那些好东西,只要你身上有带一个不要用掉。我用此方法将几个主要角色的四项属性抗力用圣之源(用土水风火之源也可以啦,不过那样会很累)全部加到吸收,然后再用御之源加 下防御,呵呵~无敌军团就出现了。
  学会了此方法后还有一个比较简便的方法,因为你如用上述方法COPY完物品后还要再放到空的物品栏去,如果空的物品栏在十几个之后的话就比较浪费时间。打个方法来说,我要加驰的防御,就先把驰身上的物品会部拿到别人的身上去,就留一个御之源,用上述方法先COPY一个出来,但不放到物品栏里去。就直接用被COPY出来的御之源再继续COPY还留着的御之源,这样再被COPY出来的御之源会直接排到物品栏里去。(呵呵~我一般都是把物品栏里都COPY满了某物品后再慢慢消化到最后一个为止。
  还可以用此方法赚取无数的金钱及配备最好的装备,因为战斗时得到的好东东往往只有一个,在商店中卖的好东东又是超高价。用此方法就不用怕啦~~

[[i] 本帖最后由 无事公 于 2008-6-14 19:20 编辑 [/i]]

2008-6-14 19:28 剑使冰璃
[quote]原帖由 [i]夏侯敦的妹妹[/i] 于 2008-6-14 01:58 发表
好像不能 记得打了秘籍好像变亮点 [/quote]
不是变亮点 是显示坐标...位置还要自己找..

2008-6-14 19:40 ≮迹部☆景吾≯
主要是找坐标,应该不能变成宝箱的!去找找坐标器看看吧!

2008-6-14 20:28 xycq2oo7
空格pos
空格-pos
空格/pos

2008-6-14 20:56 夜阑
:q(+昏迷中,楼上的居然都不知道

:Pethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行就可以了,或者去[url]http://lostuniverse.ys168.com/[/url] 下吧

EXE修改资料[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=252509822[/url]:qDD+居然是轩辕转过去的,懒的在轩辕里面翻了 ,:rolleyes:免除随机遇敌、加快行动速度和对话速度还是很有用的,反正偶当初是改了再配合齿轮,速度就能接受了:lol::lol:

[[i] 本帖最后由 夜阑 于 2008-6-14 21:16 编辑 [/i]]

2008-6-14 21:34 ethos1001
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2008-6-14 20:56 发表
:q(+昏迷中,楼上的居然都不知道

:Pethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行 ... [/quote]

感谢cctv,感谢channel v,感谢辛勤的无事公,感谢急公好义的郡主大人:handshake::handshake:

宝箱补丁这个东西太好了,就缺这个,虽然还是不知道怎么实现的,不过已经解决大问题了。

欧姆村补丁刚刚学习了一下功能,感觉不太好,有些过了,个人还是喜欢循序渐进。最近准备挑战一下不转职通关(转职后的人物造型实在太恶了),据说还有个达人版也很不错,准备找来学习一下。

最后,鄙视一下无事公,这么好玩的游戏居然错过了,该打:q(+

2008-6-14 22:41 随性的野猫
好物啊~等我回寝室后再下载,先谢谢伸出援手的各位以及提出问题的ethos1001 ~~:titter:

顺便再小小的鄙视下那个光贴不玩的~不过最近我也不玩这个了,文件纯收藏,心情好时玩:P

填坑,埋土,继续为五十年区添砖加瓦~:D

2008-6-14 23:04 ethos1001
[quote]原帖由 [i]随性的野猫[/i] 于 2008-6-14 22:41 发表
好物啊~等我回寝室后再下载,先谢谢伸出援手的各位以及提出问题的ethos1001 ~~:titter:

顺便再小小的鄙视下那个光贴不玩的~不过最近我也不玩这个了,文件纯收藏,心情好时玩:P

填坑,埋土,继续为五十年区 ... [/quote]

哎,话说这几天已经按耐不住了,三九剧本已经告一段落,下一步就是幻世录达人版不转职挑战,不过会把高级魔法和特殊技改出来,就是少了转职后加的能力和移动力,凑合过吧,嘿嘿。

2008-6-15 00:42 无事公
嘿嘿……
看到夜阑前辈、小E和野猫,让我觉得步区一下子开朗了许多。

真是难得一见的贴子。

2008-6-15 11:30 xycq2oo7
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2008-6-14 20:56 发表
:q(+昏迷中,楼上的居然都不知道... [/quote]

咦?!兄台是哪位?是认识的吗?实在是没印象...:qDD+

2008-6-15 11:53 夜阑
to无事公::qgod+偶虾米时候也成了前辈类了,联系泡泡已经把偶归类成退休二线人物,:q(+难道偶真的已经是出土古董类了啊:q))+

toxycq2oo7 ::qDD+偶是泛指,并非是具体对你

2008-6-15 13:09 ethos1001
[quote]原帖由 [i]无事公[/i] 于 2008-6-15 00:42 发表
嘿嘿……
看到夜阑前辈、小E和野猫,让我觉得步区一下子开朗了许多。

真是难得一见的贴子。 [/quote]

说你呢,赶快去学习一下!:q(+

这个游戏好好体会一下,是有很多闪光点的,回头我贴战报出来,让你眼馋一下。:titter:

2008-6-15 13:54 wuming00001
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2008-6-14 20:56 发表
:q(+昏迷中,楼上的居然都不知道

:Pethos1001 太懒了,明明幻世录吧里N年前就有了的东东,去找了下,宝箱可见补丁,外加欧姆村补丁(有钱可买所有东西,不用找神秘商人了),放到安装文件夹下,直接点击运行 ... [/quote]
原来还有这么方便的补丁:funk:,我前几天玩的时候还按着攻略坐标1个个去找的:qDD+

2008-6-15 15:03 无事公
哼哼,我现在倒不怎么眼馋,因为我还有几部游戏还没有完结呢,如果说把那几部游戏通关后,也许会给它产生兴趣的。

不过呢,我没有眼馋,却发现有一个人眼馋了,今早此人还为下载幻世录超慢而抱怨呢。

TO:夜阑 MM,2007年轩辕十大女性人物之一的你,对于2008的新会员来说,是有资格称为前辈的。

[[i] 本帖最后由 无事公 于 2008-6-15 15:09 编辑 [/i]]

2008-6-16 12:37 ethos1001
[quote]原帖由 [i]无事公[/i] 于 2008-6-15 15:03 发表
哼哼,我现在倒不怎么眼馋,因为我还有几部游戏还没有完结呢,如果说把那几部游戏通关后,也许会给它产生兴趣的。

不过呢,我没有眼馋,却发现有一个人眼馋了,今早此人还为下载幻世录超慢而抱怨呢。

TO: ... [/quote]

是slg么,说说看,哪些游戏这么好玩?

2008-6-16 19:29 无事公
如今的我,并不是好玩才会去玩,我也找找值得研究的,才想去玩。
本来是打算研究研究机战少女的,但玩得后边,才知道这个游戏严重失平,于是也就打消了研究的念头。
后来又打算研究学生骑士团,但没想到,自己连支线都没有去完成,还搞什么研究呢。这一部都停下来了。
传颂之物也在继续中,但又因为剧情太多让我有点烦、困难难度下游戏太难 这两个原因,也停下了这个游戏。

如今正在攻略天地劫中,也算是研究研究了。

2008-6-16 23:31 ethos1001
已经试验过,确实可以让隐藏宝物变宝箱,而且寰宇版可用。不过忘了截图,回头补上:qDD+

小宝赶快给夜mm加分啊:titter:

p.s 能不能把学生骑士团放到ftp上啊,还有你的版本有动画和音乐么?

2008-6-17 09:40 无事公
学生骑士团,我下的是压缩版本,好像是没有动画的。
安装文件是300M左右,安装后游戏有700M。
你下载的话,我可以帮你找找下载地址。

至于要不要放到ftp上,只能等司徒超版来拍板了。

2008-6-17 12:38 ethos1001
哦,那我先找找看吧,找到了pm你,不过暂时没时间玩了,放在硬盘里当留念。:titter:

p.s 传送好玩么,我感觉就是一个文字avg,战场造型不怎么样,对话巨长无比,好像战斗系统也一般般的样子。你玩的是日文版还是中文版?据说日文的很“精彩”,呵呵。

2008-6-17 17:08 刘青
传颂在会员服务区里有下载,可以去看看。

说话中文版自话为全年龄版的,但其实中文版也有“精彩”补丁。
要不要用,全凭个人爱好。

个人觉得HGAME,其实也就那样,战棋的H也不过就是用图片来取悦玩家而已。
其实对我来说,H不H其实都一样。

[[i] 本帖最后由 刘青 于 2008-6-17 17:09 编辑 [/i]]

2008-6-17 17:11 清青竹
各关宝物及其位置
  第四关 双头的死神(欧姆村)
          宝物:玻璃戒指、回复药、解毒药(656,560)。
  第五关 遭遇(戈尔山道)
          宝物:阔刃剑和回复药(496,464)、妖精之泉×2、御之源(176,464)。
  第六关 巢窟(盗贼洞窟)
          宝物:黄金首饰(624,368)。
  第七关 猛狞(呼啸平原)
          宝物:土之源(304,592)。
  第八关 宣战(席达镇)
          宝物:魔之源和黄金首饰(400,336)、烈炎戒指和力之源(816,688)。
  第九关 寂寥(宁静之森)
          宝物:银制发饰和解毒药(597,600或592,592)。凝气之环(784,368)。
  第十关 哀怨(废墟帕尼西雅城)
          宝物:水晶剑和琥珀水晶(816,240)。
  第十一关 狙兵(菲纳斯河畔)
          宝物:三叉戟(496,304)、风之源和水之源(1392,144)。
  第十二关 失落(曼多力亚——废都)
          宝物:黄金的圣杯(1296,560)。
  第十三关 寻(艾瓦台地)
          宝物:湛蓝水晶和土之源(624,144)、深红之瞳(432,560)。
  第十四关 援救(艾瓦台地)
          宝物:逆十字(624,144)、火红水晶和灵之源(432,560)。
  第十六关 真理(利鲁玛山地)
          宝物:如果克里夫未死,宝物有凝气之环(1488,208)、幸运缎带(48,80)、秘药和妖

精之泉(592,720)。如果克里夫死亡,宝物有凝气之环(48,80)、幸运缎带(1488,208)、奥义之

证(432,944)。
  第十七关 怒涛(巴瀚纳海峡)
          宝物:冥晦之轮(1360,1552)。
  第十八关 异种(深渊之沼)
          宝物:绿结晶(752,48)
  第十九关 魔骑士(回音之谷)
          宝物:刚岩之盔(144,48)、琥珀水晶(144,432)。
  第二十关 狂砂(哈莫特沙漠)
          宝物:如果在回音之谷打倒克罗蒂,女神之冠的位置为(592,912)。如果在回音之谷为脱

离,女神之冠的位置为(112,656)。
  第二十一关 信念(约瑟河)
          宝物:翠绿水晶和水之源(912,304)、极光护轮(144,624)。
  第二十二关 离散(绝望之谷)
          宝物:火之源和风之源(752,176)、大地之衣(336,48)。
  第二十三关 奔逃(漆黑之神)
          宝物:邪眼假面(176,560)、湛蓝水晶(592,496)。
  第二十四关 解明(黄昏之丘——阴)
          宝物:黑水晶(240,304)。
  第二十五关 阻碍(拉格纳沼地)
          宝物:翠绿水晶(336,688)。
  第二十六关 虚实(沙罗尼亚近郊)
          宝物:丈八蛇矛(576,704)、琥珀水晶(640,160)。
  第二十七关 变节(萨鲁司海岸)
          宝物:火红水晶(304,560)、奥义之证(112,1072)。
  第二十八关 未知(古代神殿遗址)
          宝物:黄金的圣杯(272,144)。
  第二十九关 崩陷(黄昏之丘——阳)
          宝物:隐密之轮(112,272)。
  第三十一关 恶魔之翼(悲叹之湖)
          宝物:圣骑士勋章(80,560)、支配者之杖(1200,880)。
  第三十二关 猎杀(尼布鲁瀑布)
          宝物:魔晶石(912,240)、追风之羽(1168,976)。
  第三十三关 破浪(日没湾)
          宝物:海龙之弓(80,496)。
  第三十四关 遗产(众神的宫殿遗址)
          宝物:白光之翼(880,752)、穹苍之链(528,1872)。
  第三十五关 深邃之暗(幽暗坟场)
          宝物:星尘之冠(272,656)。
  第三十七关 辉煌(龙之息)
          宝物:舞空之靴(48,816)。
  第三十九关 残光(亚修顿大桥)
          宝物:旭日之盔(1104,1008)。
二.秘技
  在执行游戏主程序HSL.EXE的后面加不同的参数就可以启动不同的秘技:
  -godset:开启秘技模式,此后:
    F9:看开头的动画;
    F10:看打倒魔神的动画;
    Alt+Enter:全屏幕/视窗模式切换(1.01版以上);
    F5:在战场上按可使HP、MP、ST全满;
    F6:在战场上按可使HP为1,MP和ST为0,这时选择“移动”命令查看敌人的状态;
    F7:每一次经验值等于升级经验值,以后每按一次加100经验值;
    F8:每按一次加钱10000;
    F9:看开头画面;
    F10:看打倒魔神动画;
  -nosfx:关闭音效;
  -pos:显示光标的坐标,方便找宝物;
  -random:读取战场存档后战斗结果,是随机数。
  -walker n:设定大地图下走路的角色,n=0—8,其中0为雷欧纳德,1为缇娜,2为琥,3为汉克斯,5

为雷特,6为嚎,7为咕噜,8为克罗斯;
  -window:以视窗模式进行游戏,但运行速度较慢。

神秘男子的物品
  在玛哈亚镇酒馆中有个神秘男子(第一次进入一定有),他一开始会出售5000的随机物品,第一次可

重复买几次,碰碰运气,然后在其他城镇酒馆中可随机再遇见他(机率很低)。如果错过了,有点儿可惜

,下一次不一定能遇见。第一次卖价5000元,如果买东西下次遇见将会卖 7500元的东西(会较好)。
  售价为5000元的物品有:炎魔剑、怨念血衣、兔耳朵、高跟鞋、水波戒指、烈炎戒指、地残戒指、妖

精戒指、诅咒戒指、女神之冠、翠绿水晶、暗黑水晶、火红水晶。
  售价为7500元的物品有:雷神剑、地龙甲玄武、大地之衣、夕雾之袍、白霜之铠、刚岩之盔、兔耳朵

、泡泡袜、龙麟、隐密之轮、逆十字、冰心石、骑士勋章、圣骑士勋章、皇家骑士勋章。
  售价为10000元的物品有:鬼友之枪、迅雷之弓、魔导杖风镰、虎啸、法王圣衣、极光护轮、疾风之

鞋、魔操玉、凝气之环、深红之瞳、虹之首饰、火红水晶、湛蓝水晶。
  售价为15000元的物品有:圣纹之剑、奥汀特制T恤、地鸣、破晓、寂静之弓、贤者法杖、龙吟、苍空

之铠、邪眼假面、影杀之靴、黄金的圣杯、圣魔之像、至福之像、墨镜、学者眼镜、琥珀水晶。
  售价为20000元的物品有:极光之剑、魔人之斧、丈八蛇矛、名弓幽鬼、守护者之杖、宿魔刀、影月

圣袍、星尘之冠、圣踏之鞋、幸运缎带、火红水晶、湛蓝水晶、琥珀水晶、翠绿水晶、暗黑水晶。
  售价为30000元的物品有:魔剑天逝、圣炎灵斧、天马之枪、海龙之弓、制裁之杖、瞬杀之刀、圣帝

之铠、旭日之盔、魔将之靴、彩霞的圣石、蓝绿结晶、珀绿结晶、黑褐结晶、暗绿结晶。
  售价为40000元的物品有:龙牙、镇魂之斧、黑水晶、天动、世界之枝、秘刀细雪、冥王之铠、至高

头巾、英雄之靴、追风之羽、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、蓝褐结晶。
  售价为60000元的物品有:暗绿结晶、珀绿结晶、黑蓝结晶、蓝绿结晶、制裁之杖、蓝褐结晶、武神

铠、圣兽之盔、舞空之靴、冥晦之轮、赤蓝结晶、褐红结晶、火青结晶、黔红结晶、透明天晶。
  售价为99999元的物品有:圣剑希鲁达、鬼斧丧神、虚空之松、穿云弓、审判之杖、灵刃星夜、圣护

服天映、暗黑铠魔狱、奥汀特制T恤、鬼面、神之足、奥义之证、白光之翼、穹苍之练、透明天晶。

各人的魔法表
雷歐納德 :水﹕治愈之水、生命之水、女神之淚;
          無﹕滅
緹娜 :    土﹕地精守護、地靈聖護、大地之愈、大地之惠;
          水﹕水刹、水龍波、治愈之水、生命之水、女神之淚、驅毒;
          火﹕灼熱波動、赤焰波動
          心靈﹕封魔滅殺、咒靈縛刹、退魔、聖靈祝福;
          無﹕滅、裁、極、魔障壁
雪拉 :    土﹕地裂、地龍震、天地鳴動、地靈縛
          水﹕水刹、水龍波、烈蝕水彈、極零凍冰破、治愈之水、生命之水;
          風﹕風刃、空鳴破、逆風裂空;
          火﹕幻火、熾焰鳥、魔燒焚燼、怒炎魔獄燋
          心靈﹕咒剎
雷特 :    風﹕風刃、空鳴破、逆風裂空、天滅崩雷破、酸蝕幻霧
克羅蒂 :  地﹕地裂、地龍震、天地鳴動、怒濤地崩裂、地靈縛;
          風﹕酸蝕幻霧
          心靈﹕咒剎、封魔滅剎、咒靈縛剎、死骸腐靈獄、魂體衰竭
註:琥、漢克斯和嚎沒有魔法


括号里的4组数字分别顺序对应(力量,反应,精神,体质)

雷欧納德
天雷猛袭剑:  8级(26,20,20,24)   
转职为剑豪后习得:慌雨斩: (40,32,36, 40)      精神统一:26级(40,32,36,40)      皇龙闪:30级(52,44,46,60)   
转职为终嫣剑使后:孤月斩: (58 ,50,50,60)      问莹蝶舞:42级(76,50,64,70)      无想冥杀:52级(100,60,72,80)

缇娜
万息集气法:  7级(22,22,26,16)   
转职为祭司后习得:百花撩乱: (34,32 ,36,34)   万息降灵法:30级(40,40,60,44)   万息秘孔术:34级(42,45,72,50)
转职为公主后习得:妖华紅莲舞: (50,52,92,62)  万息临界法:44级(55,58,100,62)  天鸣觉醒:50级(65,64,110,70)


影缠:  9级(28,24,12,25)      风狼葬天击:  20级(42,40,16,36)
转职为神射手后习得:弱体箭:28级(52,48,24,50)    流星降:32级(65,52,29,60)    星辰落牙破:36级(80,55,32,77)

汉克斯
逆刃: 5级(20,20,12,12)      金之手:  14级(28,30,24,32)
转职为暗杀者后习得:窃杀:26级(50,55,28,45)    殘影乱斩:  44级(65,62,34,65)

雷特
千羽风灵壁:  12级(29,28,22,24)    飞龙落:  21级(40,32,26,44)
转职为天行者后习得:百裂突刺:29级(48,46,32,61)    龙嘯天驱:36级(60,44,42,74)   翔天刃风击:47级(80,48,46,80)


激怒:  12级(30,24,8,28)      坏灭咆哮击:  18级(44,28,12,38)
转职为狂战士后习得:獅子吼:26级(57,34,18,50)     排山倒海:34级(65,36,20,67)    兽神怒号:48级(80,40,24,75)

克萝蒂
吸血劍:15级(30,30,34,32)    暗黑鬼灭杀:  21级(40,32,40,38)
转职为魍魉剑士后习得:鬼龙舞:34级(65,36,50,50)     血之宴:42级(75,40,60,56)     弒神渺杀断:52级(92,44,70,68)

咕嚕
神怒:  48级(80,40,28,45)

2008-6-18 00:08 ethos1001
楼上这个真强!

2008-6-20 10:38 ethos1001
有谁知道自动对话和快速滚屏怎么修改么?


【修改】幻一超级无敌文字加速
==============================
1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速滚屏)
0x13F1A:02-->03(自动对话)
------------------------------
1.06寰宇之星版适用
0x146CE:7D-->EB(极速文字)
0x14945:72-->00(极速滚屏)
0x146F0:02-->03(自动对话)
------------------------------
最多人玩的1.05硬盘版适用
0x15C57:7D-->EB(极速文字)
0x15F53:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C80:8BAB8C-->90BD02(自动对话)
------------------------------
1.00版及官方1.05更新档适用
0x15C52:7D-->EB(极速文字)
0x15F48:83FD-->EB07(极速滚屏)
0x15C7B:8BB38C-->90BE02(自动对话)

『幻世录一 3倍步速修改大法』
正常步速为1,按[CapsLock]或[Shift]加速为2,再加速为3。
官方V1.06
0x40D35:01改03(敌步速)
0x43B80:01改03(我步速)
寰宇V1.06
0x4117D:01改03
0x43F11:01改03
警告:若改为非1/2/3值会出问题!!


这里面说的所有地址在exe里都找不到,根本就没有 0x*****,在exe里面的地址结尾都是oh,而且最大就是6位,倒数第七位全部是0,谁知道上面说的7位的 0x*****到底在哪里?

2008-6-20 10:59 无事公
同问……
知道者有奖。

2008-6-20 11:34 夜阑
汗,可以的啊,用UE打开EXE文件,ctrl+G,粘贴进上述地址,找的到的啊,偶的是官方1.06,就修改了啊,偶年初玩的时候还修改过的

1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速滚屏)
0x13F1A:02-->03(自动对话)

地址实际上是5位啊,前面0X偶理解就是个前缀样,你输入0X后面加地址

2008-6-20 12:30 土狼
ox 表示十六进制

2008-6-20 12:53 ethos1001
[quote]原帖由 [i]夜阑[/i] 于 2008-6-20 11:34 发表
汗,可以的啊,用UE打开EXE文件,ctrl+G,粘贴进上述地址,找的到的啊,偶的是官方1.06,就修改了啊,偶年初玩的时候还修改过的

1.06官方更新档适用
0x13EF8:7D-->EB(极速文字)
0x14199:72-->00(极速 ... [/quote]

夜mm就索那传说中的救苦救难的xx菩萨啊!org!

问题解决了,我ue用得少,以前从来不知道什么是0x,什么是ctrl+G。

同谢土狼达人!:Th

2008-6-20 12:59 ethos1001
还有个问题,原因具体同上,在exe文件中找到l了那个376c8h,却什么都看不到,怀疑该方法不适用寰宇1.06版:

用UE编辑HSL.EXE,去到位置:376c8H,会见到如下一堆数据:
C4824300  剑士
D17D4300  剑豪
BA7D4300  终焉剑使
C4824300  弓箭手
C4824300  神射手
B57E4300  祭司
5D7E4300  神官
1B7E4300  公主
C4824300  盗贼
C4824300  暗杀者
6B804300  魔法师
D67F4300  精灵使
87814300  翼战士
56814300  天行者
C4824300  斗士
C4824300  狂战士
C4824300  变种怪物
C4824300  魔物
56824300  魔剑士
D1814300  魍魉剑士

这是魔法函数的地址指针(索引),从上面数据中可看到战士类的职业都是相同的(C4824300)。如果要让剑士学会公主的魔法,就把第1个C4824300改为1B7E4300就可以了,就是这么简单。

2008-6-20 13:33 夜阑
好像说有些是只适合台版的,当初偶也发现几个查找之后就不符合

2008-6-23 09:08 ethos1001
周末研究了两天,中途出错无数次,几近崩溃中...

回头把修改结果发上来,准备骗精华,嘿嘿。:loveliness:

2008-6-23 10:19 无事公
我才正打算给你加亮呢,你却开始想要骗精华了。

但你的主题名确实很不好呀,可不可以换一个更吸引人的。

2008-6-23 10:44 夜阑
:lol:ethos1001 还不具备冒小牌的潜质,加强修炼

2008-6-23 11:58 xycq2oo7
关于寰宇版改魔法,可以参考一下这2个帖子:
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=319492455[/url]
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=329406804[/url]
我以前还看过帮法师加上特殊技的修改...可是找不到了,可能是被作者删掉吧~
PS:再多说一句,研究幻世录请去百度的幻世群侠吧,多看看那边的精品帖。虽然可能又会被某人说我打广告了,但我说的都是大实话!也是和幻世录有关的。

2008-6-23 12:08 无事公
个人觉得,不管做什么研究,其成果也是要给人看的。让人来评,或许有人会赞,或许有人会批。
大家都在这样的交流中,学会更多的东西。

我不否认,百度吧那里可能会有某些优秀的贴子,但我不承认,百度吧那里的讨论气氛会有我这里的气氛好?

2008-6-23 12:50 ethos1001
非常感谢xycq2007大人的帮助!:unsure:

我去贴吧看过,好东西确实不少,本人也受益良多。不过,自己确实不太适应贴吧的环境,在那边也没什么熟人,所以还是习惯在步步混。如果xycq2007大人可以在本版积极回答幻世录的各种问题,相信也会赢得更多人的认可和尊重。论坛就是个交流的地方,只要大家开心,能够遇到好朋友就好,又何必拘泥于“幻世群侠吧”或者“步步为营”这个名字呢?

回夜mm和小宝,我说的是重开一贴,类似于mod的形式,名字都想好了,就叫——幻世录精装版。限于个人能力,剧情什么的改不了,不过人物、道具、特殊技、魔法、商店肯定会统统改一遍的。如果条件允许,会尝试着改一些文本,不过这个还要慢慢学习。保守估计七月份吧,没准儿还要晚些日子,呵呵。

[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-23 14:58 编辑 [/i]]

2008-6-23 13:29 xycq2oo7
我不是“宇宙大人”,也和幻世群侠吧的人不熟。
37楼说的“不管做什么研究,其成果也是要给人看的。让人来评,或许有人会赞,或许有人会批。大家都在这样的交流中,学会更多的东西。”这一点我是认同的。

2008-6-23 15:00 ethos1001
看来是我谬误了,呵呵。

无论如何,还是很感谢阁下的帮助。:handshake:

2008-6-24 16:22 无事公
关于制作MOD,如果ethos1001 愿意,可以跟论坛上的某些高人一起合作嘛。

当然了,如果你精力够、或者时间足,自己独行完成是最好了。

2008-6-25 15:35 ethos1001
推荐些人吧,也好交流一下,自己钻研很苦恼的。

2008-6-26 12:49 失落的宇宙
汗个……今天才发现这个贴子- -|
LZ是在群侠提问的那位朋友吧?你想做mod的话可以看一下达人版,里面的修改和你的想法应该差不多。我最近在写脚本语句的使用方法,但由于这两天忙着办离校手续(可恶的学校,不退我饭卡:angry:),所以进度很慢,估计明后天吧。

顺便谢谢魔操玉帮群侠拉人:titter:不过人各有志,在哪里讨论也的确没有什么区别。其实我也很喜欢论坛,毕竟功能比贴吧强太多了,成员素质也要高一些。只是这里讨论幻的实在是太少了,翻上几页才能看到一个与幻有关的主题……所以我的贴子沉到太平洋底后就很少来了-_-b(所以今天才看到这贴)

[[i] 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-26 13:05 编辑 [/i]]

2008-6-26 13:01 无事公
确实,幻世群侠吧是很专业的,因为它只研究一个游戏嘛。
而步步为营嘛,毕竟游戏范畴太广,研究项目过多,想当然自是比不上专一研究的。

再一个关于成员素质的问题。
如果说如果幻世群侠吧拒绝非专业,那在步区讨论却是让人学习成长的。

咳,话多了,我们不应该谈论各论坛的事,应该谈幻世录才对。

2008-6-26 13:11 失落的宇宙
[quote]原帖由 [i]无事公[/i] 于 2008-6-26 13:01 发表
确实,幻世群侠吧是很专业的,因为它只研究一个游戏嘛。
而步步为营嘛,毕竟游戏范畴太广,研究项目过多,想当然自是比不上专一研究的。

再一个关于成员素质的问题。
如果说如果幻世群侠吧拒绝非专业,那在 ... [/quote]

呵呵,其实群侠也算不上专业,因为水贴和干贴差不多一样多-_-b

虽然知道谈论两边的事不太好,不过无事公MS有些误会,所以澄清一下:
群侠不是拒绝非专业啊,事实上现在有个大吧主还是菜鸟水平-_-b
关于修改的提问也基本上是我一个人回,现在已经有点撑不住了,所以很希望能有高手帮忙……

[[i] 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-26 13:12 编辑 [/i]]

2008-6-26 13:17 无事公
抱歉理解错误了。

感谢说明:handshake:

在楼上拉人的同时,也请楼上以后也能常来坐客,顺便指教一下新人嘛。:lol:

2008-6-26 15:06 ethos1001
哎,貌似变水贴了:titter:

既然宇宙大人来了,就请常常关注一下本贴吧,可以多交流(其实是请教)一下,也能让更多的朋友得到提高:handshake:

2008-6-27 18:08 失落的宇宙
恩,只要有人我一定会来的。
不过还是直接叫我宇宙好了,我也是从菜鸟走过来的……

2008-6-29 11:02 ethos1001
最近在废寝忘食的修改pak中,关于exe的修改可能要暂时放一放了,不过也就差摩法和神秘男子的修改了,其他就暂时不动了。

对了,看到有的人可以让带有随机物品的敌人必然携带一种物品,可那个改法是必然出最珍贵的物品,有没有办法改成必然出最普通的物品,记得这个也是在exe里修改,请宇宙看看如何解决?

2008-6-29 17:50 失落的宇宙
还是改pak方便些,把人物属性中的item1(或item - n)的值设为你想恒定出现的道具编号,再在9town中把该编号从随机组中去掉。

例如:(我这是mod的数据,原版的懒得找了……)

原始数据为:
carry_item        =  28

[item]?
code = 28
item_id = 241,246,249,249,246

添加一个属性:item1 = 241

再把下面的241去掉或改成别的:
[item]?
code = 28
item_id = 246,246,249,249,246

[[i] 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-6-29 17:56 编辑 [/i]]

2008-6-29 23:11 ethos1001
[quote]原帖由 [i]失落的宇宙[/i] 于 2008-6-29 17:50 发表
还是改pak方便些,把人物属性中的item1(或item - n)的值设为你想恒定出现的道具编号,再在9town中把该编号从随机组中去掉。

例如:(我这是mod的数据,原版的懒得找了……)

原始数据为:
carry_item        =  ... [/quote]

这是个好办法,我愚昧了:wacko:

调动一下大家的胃口,先把改过后的物品列表放上来秀一下:

item = 116,长剑
item = 117,阔刃剑
item = 224,银剑
item = 225,水晶剑
item = 226,霸者之剑
item = 227,名剑狂岚
item = 241,死灵血刃
[color=red]item = 310,炎魔剑
item = 118,雷神剑[/color]
[color=red]item = 119,灵刃  星夜[/color]
item = 410,妖刀  鬼哭
[color=red]item = 411,天剑  流萤[/color]
item = 412,魔剑  天逝
item = 413,龙牙
item = 414,暗黑剑  忌魂
item = 415,圣剑  希鲁达
[color=red]item = 600,邪剑 不知火
item = 601,魔神剑  幻空[/color]
item = 417,钢斧
item = 418,战斧
item = 419,水晶斧
item = 420,狂战士之斧
[color=blue]item = 421,断狱斧[/color]
item = 422,地鸣
[color=blue]item = 423,圣炎
item = 424,龙爪破[/color]
[color=blue]item = 425,魔斧  镇魂[/color]
item = 426,鬼斧  丧神
item = 427,霸邪天煌
item = 428,长枪
item = 429,银之矛
item = 430,水晶之枪
item = 431,三叉戟
item = 432,逆风之矛
[color=red]item = 433,虚空之枪
item = 434,破晓[/color]
item = 435,丈八蛇矛
[color=red]item = 436,龙骑尖
item = 437,神枪  永恒[/color]
item = 438,魔枪  黑天使
item = 439,圣矛  炽天使
[color=red]item = 542,隆基努斯之枪[/color]
item = 440,长弓
item = 441,巨弓
item = 442,水晶弓
item = 443,猎杀弩
item = 444,迅雷之弓
[color=blue]item = 445,海龙之角[/color]
item = 446,名弓  幽鬼
[color=blue]item = 447,妖弓  噬魂
item = 448,圣弓  天劫
item = 449,霸弓  胧月
item = 450,失序弓  混沌[/color]
item = 451,木杖
item = 452,锡杖
item = 453,水晶杖
[color=blue][color=red]item = 454,仪式之权杖
item = 455,贤者法杖
item = 456,魔导杖  妖炎
item = 457,魔导杖  风镰
item = 458,信仰之光[/color]
[/color]item = 459,守护者之杖
[color=blue][color=red]item = 460,密器  罪与罚
item = 461,灵器  裁决[/color]
[/color]item = 462,世界树之枝
[color=red]item = 463,圣杖  光之羽[/color]
item = 464,支配者之杖
item = 465,匕首
item = 466,精钢匕首
item = 467,水晶短刀
item = 468,盗贼匕首
[color=blue]item = 469,瞬杀之刃
item = 470,宿魔刀[/color]
[color=blue][color=black]item = 471,虎啸
item = 472,龙吟[/color]
item = 473,血麒麟
[/color]item = 474,秘刀  细雪
[color=blue]item = 475,逆刃  残光
item = 476,天魔刃  血祭
item = 503,诸神之黄昏[/color]
;
item = 477,布衣
item = 478,袍
item = 479,皮铠
item = 480,锁子甲
item = 481,骑士铠甲
item = 482,水晶胸铠
item = 483,魔道之袍
item = 484,清心法衣
[color=red]item = 485,重装板甲[/color]
item = 486,皇家之铠
item = 487,隐忍黑衣
[color=red]item = 488,狱炎之铠
item = 489,白霜之铠[/color]
item = 490,夕雾之袍
item = 491,大地之衣
[color=red]item = 492,龙体圣甲[/color]
item = 493,法王圣衣
item = 494,苍空之铠
item = 495,影月圣袍
item = 496,圣帝之铠
item = 497,冥王之铠
item = 498,武神铠  
item = 499,暗黑铠  魔狱
item = 500,圣护服  天映
item = 501,怨念血衣
[color=red]item = 502,神之衣[/color]
item = 505,头巾
item = 506,皮帽
item = 507,铁护轮
item = 508,钢铁头盔
item = 509,水晶头盔
item = 510,魔法帽子
item = 511,皇家之盔
item = 512,魔兽头骨
item = 513,司祭帽子
item = 514,誓言头巾
[color=blue]item = 515,精灵头环
item = 516,狂战士头盔
item = 517,圣女发带
item = 518,旭日之盔
[/color]item = 519,极光护轮
[color=blue]item = 520,龙假面
item = 521,女神之冠
item = 522,王者之冠
[/color]item = 523,邪眼鬼面
item = 524,圣兽之盔
item = 525,至高头巾
[color=blue]item = 526,圣冠  星尘[/color]
[color=blue]item = 541,神之冕[/color]
[color=#0000ff][/color]
[color=#000000]增加了一些物品,绝大部分高级装备改了属性,部分剑类和杖类武器改了适用职业。[/color]

2008-6-30 15:53 失落的宇宙
[color=Blue][/color][color=Red][/color][color=Red][/color][color=Red][/color][color=Blue][/color][color=Blue][/color]我把发在群侠的脚本修改方法转到这吧,虽然没有发完,但以后会更新的~

[b]先把入门教程贴出来[/b]
[b][url]http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948[/url] [/b]

[b]此贴属于进阶篇,是以读者有一定修改基础为前提写的,因此建议没有看过入门篇的朋友先掌握基础知识,以免一头雾水。[/b]

剧情脚本分为两种,一种是在战场上使用的,前面都有个act;一种是在城镇中使用的,以te开头。虽然名称有差异,但功能基本上差不多,有的甚至完全一样(当然也有特有的)。
每一个脚本语句都有它的简化写法,即用整数代替(有点像常量),这样可以减少字节数,从而增加剧情。

[size=2]红色的字是参数,它是指令执行时必需的数值,使用时紧跟在指令后面[/size]
[size=2]范例中的斜体字就是关键字,前面的英文和后面的数字是一样的,写哪个都可以[/size]

[color=Blue]0.actOver[/color]
无实际用途,在原版脚本中一次也没出现过,可忽略

[color=Blue]1.actDelay[/color]
后接一个大于0的整数,如10。作用是延时XX(单位不明,猜测60为1秒),中间什么都不做,主要用来表示剧情中必要的停顿,控制节奏。
例: [i]actDelay[/i],10 -> [i]1[/i],10

[color=Blue]2.actWalk[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
使某个指定角色移动到指定地点,剧情中的人物移动(如敌人的出现和撤退)很多都是由它完成的。其中角色种类就是ENEMY或PLAYER,编号只对敌方非boss有效,因为他们通常都不止一个,注意每个敌人的编号并不是固定的,假如战场上有5个一般兵,编号1~5,当前4个阵亡时,5号一般兵就会变为1号。目的地坐标就是你想让该角色移动到的地方,想让他走到左上角,那么xy就为(0,0)。移动速度就是角色向目的地移动的快慢,有5个等级:0、1、2、4、8、16,0和4表示默认速度,1为最慢,16为最快,但从实际表现上看8和16似乎区别不大,为了修改时便于控制字节数,我一般都设为8。
例1: [i]actWalk[/i],SID_筽稼?纨,1,1088,640,0 -> [i]2[/i],SID_筽稼?纨,1,1088,640,0
例2: [i]actWalk[/i],SID_ENEMY023,1,1088,640,8 -> [i]2[/i],SID_ENEMY023,1,1088,640,8

[color=Blue]3.actWalkWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
功能和用法与actWalk几乎一样,唯一的差别就是用actWalkWait移动角色时,在角色到达目的地之前后面的指令是不会执行的,比如在“actWalkWait,SID_筽稼?纨,1,1088,640,0”之后还有一个“actWalk,SID_ENEMY023,1,1056,640,8”,那么在雷走到(1088,640)之后,一般兵才会向(1056,640)移动;而用“actWalk,SID_筽稼纨,1,1088,640,0”的话,当雷开始移动后,一般兵会马上开始行动,两者几乎是同步的。

[color=Blue]4.actWalkAndDelete[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
参数和actWalk相同,但功能上要多一个,就是当角色走到目的地后,会自动从地图上消失,游戏中敌人的撤退剧情就是用的这个。
例: [i]actWalkAndDelete[/i],SID_ENEMY049,1,1024,320,8 -> [i]4[/i],SID_ENEMY049,1,1024,320,8

[color=Blue]5.actWalkAndDeleteWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
与actWalkAndDelete的区别就像actWalkWait和actWalk的区别一样,角色消失前下一个指令不会执行
例: [i]actWalkAndDeleteWait[/i],SID_ENEMY054,1,960,320,8 -> [i]5[/i],SID_ENEMY054,1,960,320,8

[color=Blue]6.actWalkDisp[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
也是移动角色,但和actWalk不同的是,坐标参数是相对值,而不是绝对值。例如雷的当前坐标是(320,320),执行“actWalkDisp,SID_筽稼?纨
,1,128,64,8”后,雷会向坐标(448,384)移动,即x = 320 + 128,y = 320 + 64。如果要向左或上走的话就用负值。
例: actWalkDisp,SID_筽稼?纨,1,256,256,16 -> 6,SID_筽稼?纨,1,256,256,16

[color=Blue]7.actWalkDispWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
也是和actWalkDisp一样,区别不用多说了吧……

[color=Blue]8.actWalkPrevInsertObject[/color]
[[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
将新加入地图的单位移动到某地。这个也是移动用的,但他的移动目标仅限于刚刚出现在战场的增援,如果连续加入了2个单位,那么该命令控制的就是第二个(即最后一个),如果想让两个单位都移动,那么就要执行两次(详见18.actInsertObject)。
例: [i]actWalkPrevInsertObject[/i],480,480,0 -> [i]8[/i],480,480,0

[color=Blue]9.actWalkPrevInsertObjectWait[/color]
[[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
老声重谈了……跳过……

[color=Blue]10.actMessage[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]对话编号[/color]]
剧情对话指令,游戏中所有的对话都是用这个实现的,可以说是最常见的指令(剧情中没有战斗的地图出现过,没有对话的地图可没见到过…
…)。前两个参数决定说话的人,最后一个参数决定这个人说什么。在data1或star1文件的下半部有很多文字,前面写着item = xxx,这就是对话编号,后面的文字就是内容,当然不用南极星是看不出来的。在指令中根据你填的对话编号,游戏会自动将它对应的文字显示在对话框中。

直接修改文字也是可以的,这里的图就是这么做出来的。如果地图中没有该角色则不会执行。
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=341315864[/url]
例:[i]actMessage[/i],SID_筽稼?纨,1,975 -> [i]10[/i],SID_筽稼?纨,1,975

[color=Blue]11.actMessageIfExist[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]返回值为真时的对话编号[/color]][[color=Red]返回值为假时的对话编号[/color]][[color=Red]数量标准[/color]][[color=Red]检查的人物类型[/color]]
也是对话指令,但比actMessage要复杂一些,它在执行前要做一个判断。检查的人物类型就是一种角色种类,当地图中有这个类型的人物时,即为满足条件,数量标准是这个类型角色的数量,当地图中这个类型的人物数量与数量标准一致时,条件成立,返回值为真,否则返回值为假。(如果大与数量标准是否成立就不得而知了,毕竟这个指令用的机会太少,有兴趣的朋友可以试试)
根据返回值的不同,角色说的话就会产生变化,如果对话编号为0的话就是不说。
例:[i]actMessageIfExist[/i],SID_砾,1,2092,0,1,SID_〣翽 -> [i]11[/i],SID_砾,1,2092,0,1,SID_〣翽
(古代神殿遗迹前的剧情,当有咕噜时,琥会说“嗯,它怎么了?”否则他什么都不会说,就是因为“返回值为假时的对话编号”那里是0)

[color=Blue]12.actShowSectionName[/color]
[[color=Red]图片名称[/color]]
显示战役标题,就是每关开始之前出现的那个LOGO。参数只有一个,如果不知道各关对应的图片的话,可以用RV查看。

[color=Blue]13.actChangeShape[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]图片延迟[/color]][[color=Red]图片名字[/color]][[color=Red]图片编号[/color]]
说老实话,这个我也没用过- -| 游戏中MS也只有失落这关出现过,就是雷推开一般兵逃跑时那段,当时一般兵的图象发生过变化,用的就是这个。图片名字可以用RV查找,图片编号MS就是帧数……
例:[i]actChangeShape[/i],SID_ENEMY023,3,2,SHAPE\023-10001.SHP,6 -> [i]13[/i],SID_ENEMY023,3,2,SHAPE\023-10001.SHP,6

[color=Blue]14.actChangeShapeWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]图片延迟[/color]][[color=Red]图片名字[/color]][[color=Red]图片编号[/color]]
多个等待而已,不多说了……

[color=Blue]15.actPlaySound[/color]
[[color=Red]声音编号[/color]]
播放音效,失落这关雷推开一般兵,猎杀红龙从瀑布中飞出,用的都是这个。声音编号在对话集开头可以查到

[color=DarkOrchid]WAV\ACCEPT01.WAV
WAV\TAKEUP01.WAV
WAV\PUT00003.WAV
WAV\LEVELUP2.WAV
WAV\MHEAL001.WAV
WAV\CAST001.WAV
WAV\HIT00001.WAV
WAV\HIT00004.WAV
WAV\HIT00016.WAV
WAV\HIT00012.WAV
WAV\HIT00007.WAV
WAV\HIT00007.WAV
WAV\GAMEOVER.WAV
WAV\WALK0014.WAV
WAV\WALK0021.WAV
WAV\GOLD001.WAV
WAV\EFF0014.WAV[/color]

例:[i]actPlaySound[/i],WAV\WATERUP001.WAV -> [i]15[/i],WAV\WATERUP001.WAV

[color=Blue]16.actDeleteObject[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
让角色离开战场,和actWalkAndDelete的区别就是之前不移动,直接令角色消失

[color=Blue]17.actRestoreShape[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
使角色的动作恢复到初始状态。剧情中四魔将使用世界树之叶后,就是用这个使其恢复站立状态,否则他会一直在那里摆使用道具的pose,老版本的幻会有汉克斯抽疯的情况发生,很可能就是少了这句。另外古代神殿遗迹中没有按顺序打柱子的话会变回蓝色,也是用的这个。

[color=Blue]18.actInsertObject[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
在战场中加入新角色,战场上的增援就是用这个实现的,x、y坐标就是角色出现的地点。大多数情况下角色都不是在战场中央突然出现的,而是从版边走进战场,因此要把他们的坐标设在地图之外,然后再配合actWalkPrevInsertObject或actWalkPrevInsertObjectWait让他们走进来
,这样就自然了。注意actWalkPrevInsertObject控制的是最后一个出现的角色,如果连用了两次以上的actInsertObject的话,就要在每一句后面都加上actWalkPrevInsertObject才有效。例如:

[i]action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy33,288,-96
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy34,320,-64
action = actWalkPrevInsertObject,352,160,0
action = actWalkPrevInsertObject,256,128,0 [/i]

按照上面的脚本只有坐标为(320,-64)的角色会移动,而坐标为(288,-96)的角色仍会留在地图外,这样一来他虽然也在地图上,但无法作出任何行动,只能白白浪费内存(虽说也没几个字节……)。如果加入的是我方角色,那就是明显的bug了……

正确的写法:

[i]action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy33,288,-96
action = actWalkPrevInsertObject,352,160,0
action = actInsertObject,obj_Story_Level_Enemy34,320,-64
action = actWalkPrevInsertObject,256,128,0[/i]

按照java的话说,就是new出了一个对象,而兵种就是一个类,每生成一个角色都是一次实例化,但我方角色和BOSS每个战场只能出现一个(莫非是静态的……)

[color=Blue]19.actScrollBGToPos[/color]
[[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
移动镜头,即将当前的屏幕移到地图中的制定位置。
例:[i]actScrollBGToPos[/i],544,480 -> [i]19[/i],544,480

[color=Blue]20.actScrollBGToObject[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
也是移动镜头,不同的是这个不是直接设定坐标,而是从指顶的角色身上获取坐标,即将镜头拉到他的身上。
例:[i]actScrollBGToObject[/i],SID_ENEMY048,1 -> [i]20[/i],SID_ENEMY048,1

[color=Blue]21.actSetBGToObject[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
也是以角色的坐标移动镜头,区别是actScrollBGToObject是滚动,而actSetBGToObject是即时切换。
例:[i]actSetBGToObject[/i],SID_ENEMY048,1 -> [i]21[/i],SID_ENEMY048,1

[color=Blue]22.actInsertWinStatus[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
加入胜利条件,每关都会用到的语句。一般都是在战斗前使用,也有些会根据剧情中途出现,比如离散。编号指的是[win]下面的code,它调用的就是该[win]中的所有语句,有点类似函数。
例: [i]actInsertWinStatus[/i],0 -> [i]22[/i],0

[win]
code = 0
message = -1,121
action = actCheckEnemyTotalNumber,0
action = actSetNextPlayLevelEvent,21,gameBigMapLevel

“code = 0”表示编号为0,胜利条件为多个时用来区分,“message = -1,121”就是查看胜败条件时显示的面版,-1和121都是对话编号,游戏中两个是连在一起显示的,-1表示前半部没有文字信息。“action = actCheckEnemyTotalNumber,0”就是判断条件,即当敌人数量为0时执行后面的指令。

[color=Blue]23.actInsertFailStatus[/color]
加入失败条件,原理同上。
例: [i]actInsertFailStatus[/i],0 -> [i]23[/i],0

[fail]?
code = 0
message = SID_筽稼?纨,122
action = actCheckPlayer,1,SID_筽稼?纨

[color=Blue]24.actInsertEventStatus[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
加入剧情,和前面两个差不多,只不过不影响胜负,事件用[event]表示
例:[i]actInsertEventStatus[/i],1 -> [i]24[/i],1

[event]
code = 1
………………

[color=Blue]25.actDeleteWinStatus[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
消除胜利条件
例:[i]actDeleteWinStatus[/i],0 -> [i]25[/i],0

[color=Blue]26.actDeleteFailStatus[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
消除失败条件
1.05之前的残光这关,即使缇娜撤退也会gameover,就是因为在事件中没有这个语句,所以失败条件仍然成立,缇娜消失后系统误以为她阵亡了。
例:[i]actDeleteFailStatus[/i],0 -> [i]26[/i],0

[color=Blue]27.actDeleteEventStatus[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
消除剧情事件

[color=Blue]28.actReplaceWinStatus[/color]
[[color=Red]旧编号[/color]][[color=Red]新编号[/color]]
游戏中MS没有用过,不过从字面上不难看出是替换胜利条件的,同时具有actInsertFailStatus和actDeleteWinStatus的功能

[color=Blue]29.actReplaceFailStatus[/color]
替换失败条件

[color=Blue]30.actReplaceEventStatus[/color]
替换剧情事件

[color=Blue]31.actShowWinFailStatus[/color]
显示胜败条件,就是每次开场前出现的那个,一般跟在actShowSectionName后面,无任何参数
例:[i]actShowWinFailStatus[/i] -> [i]31[/i]

[color=Blue]32.actChangePrevInsertObjectID[/color]
[[color=Red]编号[/color]]
更改角色编号,用于锁定特殊角色。例如遗产这关,消灭特定守护者后对应的门会打开,但前面说过了,随着守护者的减少,它们的编号随时在发生变化,这样就无法准确判断了。使用actChangePrevInsertObjectID就可以解决这一问题,编号更改后,无论地图上有多少同类型单位,他的ID永远是你给定的数。注意:他和actWalkPrevInsertObject一样,只对最后一个有效。
例:[i]actChangePrevInsertObjectID[/i],10000 -> [i]32[/i],10000

[color=Blue]33.actSetPrevInsertObjectWaitRound[/color]
[[color=Red]整数[/color]]
令刚加入战场的单位等待n回合,n=输入的整数。同样只对最后加入的单位有效,使用后该单位会等待n回合后才开始行动,但如果这期间有敌人接近,待机会自动取消。
例:[i]actSetPrevInsertObjectWaitRound[/i],5 -> [i]33[/i],5

[color=Blue]34.actSetWaitRound[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]整数[/color]]
令特定角色待机

[color=Blue]35.actCheckEnemy[/color]
[[color=Red]类型数量[/color]][[color=Red]类型1[/color]][[color=Red]类型2[/color]][[color=Red]...[/color]]
判断语句,通常放在胜败条件、剧情事件的第二行(没有文字提示的话就是第一行)。类型数量是类型1~类型n的兵种数之和,后面的就是类型,当这些类型的单位数量均为0时条件达成,执行下面的指令。
例:[i]actCheckEnemy[/i],3,SID_ENEMY041,SID_ENEMY043,SID_ENEMY038 -> [i]35[/i],3,SID_ENEMY041,SID_ENEMY043,SID_ENEMY038

[color=Blue]36.actCheckEnemyNumber[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]数量[/color]]
检查某个兵种的数量,当实际数量小于给定的数量时,执行下面的指令。
例:[i]actCheckEnemyNumber[/i],SID_ENEMY041,3 -> [i]36[/i],SID_ENEMY041,3

[color=Blue]37.actCheckEnemyTotalNumber[/color]
[[color=Red]数量[/color]]
当敌人总数小于或等于该数量时,执行下面的指令。
例:[i]actCheckEnemyTotalNumber[/i],0 -> [i]37[/i],0 (一般为胜利条件,当敌人全灭时……)

[color=Blue]38.actCheckPlayer[/color]
[[color=Red]类型数量[/color]][[color=Red]类型1[/color]][[color=Red]类型2[/color]][[color=Red]...[/color]]
和actCheckEnemy类似,只不过检查的是我方角色。
例:[i]actCheckPlayer[/i],1,SID_筽稼?纨 -> [i]38[/i],1,SID_筽稼?纨 (失败条件,当雷阵亡时……)

[color=Blue]39.actCheckPlayerTotalNumber[/color]
[[color=Red]数量[/color]]
和actCheckEnemyTotalNumber类似,检查的是我方角色。
例:[i]actCheckPlayerTotalNumber[/i],0 -> [i]39[/i],0

[color=Blue]40.actCheckRoundNumber[/color]
[[color=Red]数量[/color]]
判断语句,当当前的回合数大于等于给定值时,执行下面的指令。
例:[i]actCheckRoundNumber[/i],10 -> [i]40[/i],10 (第10回合发生剧情)

[color=Blue]41.actCheckPlayerArrivePos[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]最小x坐标[/color]][[color=Red]最小y坐标[/color]][[color=Red]最大x坐标[/color]][[color=Red]最大y坐标[/color]]
判断某单位的位置。以最小xy坐标为起点、以最大xy坐标为终点画一个矩形,当指定角色的坐标处于这个矩形中时,执行下面的指令。决意、辉煌和离散的胜利条件都是这么判断的。
例:[i]actCheckPlayerArrivePos[/i],SID_筽稼?纨,1,224,0,448,0 -> [i]41[/i],SID_筽稼?纨,1,224,0,448,0

[color=Blue]42.actCheckPlayerAttacked[/color]
[[color=Red]攻击方兵种[/color]][[color=Red]被攻击方兵种[/color]]
判断战斗情况,当前面的人攻击后面的时,执行下面的指令。雷、克罗蒂与塔克斯交战后会发生对话,用的就是这个。至于塔克斯攻击雷或克罗蒂也会触发剧情,是因为脚本中写了两个判断,这两个判断其他地方都一样,只是攻击方和被攻击方调了个个,当一个被触发后,会用actDeleteEventStatus取消另一个。
例:[i]actCheckPlayerAttacked[/i],SID_筽稼?纨,SID_ENEMY066 -> [i]42[/i],SID_筽稼?纨,SID_ENEMY066

[color=Blue]43.actSetNextPlayLevelEvent[/color]
[[color=Red]地点[/color]][[color=Red]事件[/color]]
战斗结束后,在跳转回大地图时将队伍放到指定的地点。地点的代号可以到hsldata2(star2)查询,我之前没总结过,有时间的话再给出吧……事件的用法不大清楚,游戏中MS都是用gameBigMapLevel,照着写就是了……
例:[i]actSetNextPlayLevelEvent[/i],38,gameBigMapLevel -> [i]43[/i],38,gameBigMapLevel

[color=Blue]44.actDEMO[/color]
好像是播放动画,无参数,用法不明……

[color=Blue]45.actPlayLevelMusic[/color]
播放当前关对应的音乐,无参数。一般都是放在脚本的前几句。

[color=Blue]46.actPlayMusic[/color]
[[color=Red]音乐id[/color]]
播放指定的音乐,但战斗中一旦读取存档,音乐会自动切回“当前关对应的音乐”。
例:[i]actPlayMusic[/i],8 -> [i]46[/i],8

[color=Blue]47.actInsertStoryObject[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
加入新效果,在指定地点添加特殊效果,比如崩陷的烟。
例:[i]actInsertStoryObject[/i],obj_Story_Level10_Fire,524,342 -> [i]47[/i],obj_Story_Level10_Fire,524,342

上面的x、y坐标并不像角色那样,以32为步长增长。角色坐标都是以32为一个单位的,写0和写31没有区别,估计是因为该函数运算之前除了一下32,这样在int类型的情况下(只取整)32以内的数就没有区别了。

[color=Blue]48.actDarkScreen[/color]
黑屏,没有参数。通关时缇娜和汉克斯的对话就是用的这个效果。

[color=Blue]49.actDeleteDarkScreen[/color]
顾名思义,取消黑屏……

[color=Blue]50.actWalkFollow[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目标种类[/color]][[color=Red]目标编号[/color]]
令指定单位跟随目标移动,雷与妖精王冲突时,重装兵押雷下殿用的就是这个。
例:[i]actWalkFollow[/i],SID_ENEMY023,3,SID_ENEMY029,1,0 -> [i]50[/i],3,SID_ENEMY029,1,0

[color=Blue]51.actWalkFollowWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目标种类[/color]][[color=Red]目标编号[/color]]
和actWalkFollow一样,多个等待功能

[color=Blue]52.actMove[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
移动的一种,我没用过,不过从游戏效果判断应该是“不切换移动图片的帧数,直接平移过去……”,游戏中只有失落一关用过,就是那个挨打的一般兵。

[color=Blue]53.actMoveWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目的地x坐标[/color]][[color=Red]目的地y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
还用再说吗- -|
例:[i]actMoveDispWait[/i],SID_ENEMY023,3,0,-64,8 -> [i]53[/i],SID_ENEMY023,3,0,-64,8

[color=Blue]54.actMoveDisp[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
相对平移,也不用多说了吧……

[color=Blue]55.actMoveDispWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]移动速度[/color]]
有一句话叫温故而知新……

[color=Blue]56.actSetPrevInsertObjectAdjustLevel[/color]
[[color=Red]等级上限[/color]][[color=Red]等级浮动值[/color]]
更改角色的等级上限和等级浮动值,这两个也是角色的属性,作用参照此贴。
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948[/url]
例:[i]actSetPrevInsertObjectAdjustLevel[/i],1,0 -> [i]56[/i],1,0

此外这个也是只对最后加入的单位有效。

[color=Blue]57.actSetUseShapeWait[/color]
[code][serial]
游戏中没出现过,我也不知道干嘛用的……- -|

[color=Blue]58.actInsertShowPosObject[/color]
[[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
点亮地图中指定的某个格子,用来显示逃跑区域。
例:[i]actInsertShowPosObject[/i],416,288 -> [i]58[/i],416,288

当逃跑范围很大时,就多用几个-_-b

[color=Blue]59.actDeleteShowPosObject[/color]
消除点亮的坐标。显示完胜败条件,返回游戏时用来取消提示。如果不手动取消的话,读档后也会自动取消。

[color=Blue]60.actSetDeadMessage[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]对话1[/color]][[color=Red]对话2[/color]]
设定角色遗言-_-b 当角色死亡时,会说出对话1或对话2里的话,如果两个均为0,则没有遗言,如果都不是0,则随机说一句。只在本关有效。
例:[i]actSetDeadMessage[/i],SID_纙,1,1376,0 -> [i]60[/i],SID_纙,1,1376,0

[color=Blue]61.actWalkToPlayerDisp[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目标角色种类[/color]][[color=Red]目标编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]速度[/color]]
令角色移动到目标附近的某处,遭遇这关出现过(雷走到缇娜身边)。比如目标的坐标是(416,416),相对x坐标为-32,相对y坐标为32,则角色会移动到目标的左下方,即(384,448)。
例:[i]actWalkToPlayerDisp[/i],SID_筽稼?紈,1,SID_絳甊,1,32,0,8 -> [i]61[/i],SID_筽稼?紈,1,SID_絳甊,1,32,0,8

[color=Blue]62.actWalkToPlayerDispWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]目标角色种类[/color]][[color=Red]目标编号[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]速度[/color]]
参照actWalkToPlayerDisp

[color=Blue]63.actPlayDefaultLevelMusic[/color]
也是播放音乐用的,只是参数不明,加上读档后仍会还原,所以还是建议用actPlayMusic
例:[i]actPlayDefaultLevelMusic[/i],2 -> [i]63[/i],2

[color=Blue]64.actSetPlayerUndead[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]]
让某个角色不死,几乎所有boss都会用这个。模式也是一个数值型参数,0为取消该角色的不死特性,值为1时,当该角色的HP为0时,会自动变为1(大于1时会不会按非0算就不知道了,我不知道幻是用什么语言编的……)。boss被打败后不会立即阵亡就是这个道理。actSetPlayerUndead配合actUseItem就可以实现四魔将自动复活的功能了。(详见下文)
例:[i]actSetPlayerUndead[/i],SID_ENEMY053,1,1 -> [i]64[/i],SID_ENEMY053,1,1

[color=Blue]65.actCheckPlayerHPLow[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]百分比[/color]]
判断语句,当指定角色的HP低于给定的百分比时,条件成立。
例:[i]actCheckPlayerHPLow[/i],SID_ENEMY053,1,40 -> [i]65[/i],SID_ENEMY053,1,40

[color=Blue]66.actSetPlayerMode[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]][[color=Red]标志[/color]]
改变角色阵营,变节中的克罗蒂就用到过。说真的,这个我用的也不是很好,标志参数的意思到现在还不明白……MS还要和data2(star2)配合着用,总之很麻烦……
模式就是角色的阵营,参数有三种:pmEnemy、pmPlayer、pmNpc。
例:[i]actSetPlayerMode[/i],SID_?霉甫,1,pmPlayer,1 -> [i]66[/i],SID_?霉甫,1,pmPlayer,1

[color=Blue]67.actTRUE[/color]
判断语句,无参数。其实它和前面那些判断语句是一样的,只不过它是无条件返回TRUE值。(判断语句为真时返回TRUE,为假时返回FALSE)
例:action = [i]actTRUE[/i] -> action = [i]67[/i]

[color=Blue]68.actExecWinFailProcess[/color]
具体作用不明,只知道很多事件都用它结尾。但根据实验,去掉它们对游戏也没有影响-_-b 无参数

[color=Blue]69.actKeepPlayerST[/color]
用于关卡切换的一种语句,可以使角色的气力保留到下一关,比如第一、二关和克莱恩城的那几关。

[color=Blue]70.actSetTownExecEvent[/color]
[[color=Red]城镇编号[/color]][[color=Red]事件编号[/color]]
在指定城镇添加进入时的剧情。城镇编号是用town_ + 名字决定的,可以在data2(star2)中查到。事件编号可以在9town中查到,它也是由若干语句组成的指令集。事件编号为0的话表示取消事件,第一次进入玛哈亚、沙罗尼亚和亚雷比斯(居然都有“亚”-_-b)时出现的对话就是这么添加的,之后再将事件编号改为0取消,第二次进入就不会出现了。
例:[i]actSetTownExecEvent[/i],town_ㄈ筽ゑ吹,185 -> [i]70[/i],town_ㄈ筽ゑ吹,185

[color=Blue]71.actDeletePlayerCode[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]模式[/color]]
删除我方角色。当我方的角色在战斗中出现后,他就会自动加入队伍,之后查看人员状态时他都会被列出来。当参数“模式”为0时,就会把该角色从队伍中删除,就像他没加入过一样。如果参数为1,则他还会继续留在队中。决意这关缇娜出现过,而在双头的死神中查状态时没有她,就是用了这个(参数0);而在异种这关选择救咕噜的话,他不会离队(参数1)
例1:[i]actDeletePlayerCode[/i],SID_PLAYER1,0 -> [i]71[/i],SID_PLAYER1,0
例2:[i]actDeletePlayerCode[/i],SID_〣翽,1 -> [i]71[/i],SID_〣翽,1

[color=Blue]72.actSetPrevInsertObjectEquip[/color]
[[color=Red]武器编号[/color]][[color=Red]装备部位[/color]]
改变角色的装备。武器编号就在“文字堆”里,这里也有介绍
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948[/url]
装备部位有6个,0代表武器, 1代表盔甲, 2代表头盔, 3代表鞋子, 4和5代表两个饰品。该指令只对最后出现的非我方单位有效。
例:[i]actSetPrevInsertObjectEquip[/i],2,0 -> [i]72[/i],2,0

[color=Blue]73.actAdjustAllPlayerLevel[/color]
应该和actSetPrevInsertObjectAdjustLevel是一样的,不过没有参数,不知道什么意思……

[color=Blue]74.actShapeMessage[/color]
[[color=Red]图片名称[/color]][[color=Red]名字[/color]][[color=Red]对话编号[/color]]
剧情对话的一种,和actMessage的区别是它不需要角色在地图中,而且对话框是在屏幕上方出现。图片名称是人物头象的图片名,可以用RV查找,或者在9player中查找人物的picture属性。名字就是显示在对话上方的说话人姓名,它和对话编号一样,都是整数,也是在文字定义处查找。宣战后妖精王和塔克斯、克罗蒂谈话,地图上并没有他们,确能显示他们的头象,用的就是这个,达人版最后雷能露脸也是拜它所赐。
例:[i]actShapeMessage[/i],SHAPE\FACE0054.SHP,306,1003 -> [i]74[/i],SHAPE\FACE0054.SHP,306,1003

[color=Blue]75.actScrollBGToPosSpeed[/color]
[[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]][[color=Red]速度[/color]]
滚动屏幕,作用和actScrollBGToPos一样,只是多了一个速度参数。速度包括1、2、4、8、16五个等级,数值越大屏幕滚动越快。
例:[i]actScrollBGToPosSpeed[/i],992,832,4 -> [i]75[/i],992,832,4

[color=Blue]76.actSetWalkSoundMode[/color]
[[color=Red]模式[/color]]
播放移动音效(脚步声)。参数“模式”其实就是一个布尔值,0表示停止,1表示播放。不过这个指令在失落和怒涛都出现过,一次是村民的脚步声,一次是海辉魔的,这两种音效是不一样的,游戏中却都是用的这个……唯一的解释就是它能根据移动的角色自动判断音效……(actSetWalkSoundMode之前有许多actWalk)
例1:[i]actSetWalkSoundMode[/i],1 -> [i]76[/i],1
例2:[i]actSetWalkSoundMode[/i],0 -> [i]76[/i],0

[color=Blue]77.actDeletePosObject[/color]
[[color=Red]x[/color]][[color=Red]y[/color]][[color=Red]range[/color]][[color=Red]proc code[/color]]
又是一条没用过的指令……应该是去除光影效果,辉煌这关雷拔剑时出现过。

[color=Blue]78.actInsertStoryObjectWait[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
参照47.actInsertStoryObject

[color=Blue]79.actSelectInsertEvent[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]分支总数[/color]][[color=Red]第1个选项文字编号[/color]][[color=Red]选项1调用的事件编号[/color]][[color=Red]第2个选项文字编号[/color]][[color=Red]选项2调用的事件编号[/color]][[color=Red]....[/color]]
分支选择。异种选择是否救咕噜、失落选择战还是逃,以及达人版中是否和席德尔单挑,都是用的这个。[角色种类][编号]和actMessage没有区别,分支总数就是可以选择的选项数目,最大不得超过8(转职为8)。“选项文字编号”就是文字提示,目的是让玩家知道自己选的是什么,根据编号显示对应的语句。最后根据选择的事件编号调用对应的事件。
例:[i]actSelectInsertEvent[/i],SID_筽稼?纨,1,2,1810,3,1811,4 -> [i]79[/i],SID_筽稼?纨,1,2,1810,3,1811,4

[color=Blue]80.actAddTE[/color]
[[color=Red]城镇编号[/color]][[color=Red]父菜单编号[/color]][[color=Red]子菜单总数[/color]][[color=Red]子菜单1[/color]][[color=Red]...[/color]]
在指定城镇添加场所。城镇编号不用解释了,父菜单就是进入城镇后最先看到的场所,一般来说每个父菜单都包含若干子菜单。酒馆就是一个父菜单,而酒馆中又包含如酒馆老板、服务员这些子菜单。父菜单和子菜单的编号在9town中查找及定义,它们和event是一个道理。
例:[i]actAddTE[/i],town_璃蝴吹翠,41,3,133,131,132 -> [i]80[/i],town_璃蝴吹翠,41,3,133,131,132

[color=Blue]81.actDeleteTE[/color]
[[color=Red]城镇编号[/color]][[color=Red]父菜单编号[/color]][[color=Red]子菜单总数[/color]][[color=Red]子菜单1[/color]][[color=Red]...[/color]]
去除子菜单。正好和上面相反。
例:[i]actDeleteTE[/i],town_创笷?,172,1,174 -> [i]81[/i],town_创笷?,172,1,174

[color=Blue]82.actSetPrevInsertObjectST[/color]
[[color=Red]气力值[/color]]
更改刚加入角色的气力值,20为一格,最大60,只对最后加入的有效。兽剑士经常用。
例:[i]actSetPrevInsertObjectST[/i],15 -> [i]82[/i],15

[color=Blue]83.actSetPlayerExecMode[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]], = 0 player
改变我方角色控制方式。参数“模式”=0时为我方操控,=1时为电脑操控。救援(寻)这关嚎就用到了,达人版中变节的克罗蒂也是如此。
例:[i]actSetPlayerExecMode[/i],SID_纙,1,1 -> [i]83[/i],SID_纙,1,1

[color=Blue]84.actSetPlayerFixPos[/color]
[[color=Red]code[/color]][[color=Red]serial[/color]][[color=Red]x[/color]][[color=Red]y[/color]][[color=Red]distance[/color]]
不知道啥意思……

[color=Blue]85.actGetItem[/color]
[[color=Red]道具编号[/color]][[color=Red]数量[/color]]
在仓库中添加道具。玩过达人版的朋友应该不陌生,过关奖励就是这么来的,而原版中的三把剑也是如此。道具编号在9item中查找或定义。
例:[i]actGetItem[/i],17,1 -> [i]85[/i],17,1

[color=Blue]86.actRandomSetSysArrivePos[/color]
[[color=Red]数量[/color]][[color=Red]x坐标1[/color]][[color=Red]y坐标1[/color]][[color=Red]x坐标2[/color]][[color=Red]y坐标2[/color]][[color=Red]...[/color]]
在若干个坐标中随机生成一个“真”的坐标,也就是五选一。例如寻这关的通行证位置。
例:[i]actRandomSetSysArrivePos[/i],5,992,448,992,416,1024,416,1056,416,1088,416 -> [i]86[/i],5,992,448,992,416,1024,416,1056,416,1088,416
可以参照寻这关的攻略
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=252508100[/url]

[color=Blue]87.actCheckPlayerArriveSysPos[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
判断语句,检查角色是否处于随机出的“真”坐标。不用说,捡通行证自然是用这个。
例:[i]actCheckPlayerArriveSysPos[/i],SID_绛甊,1 -> [i]87[/i],SID_绛甊,1

[color=Blue]88.actWaitPlayer[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
等待角色行动完毕再执行下一条指令。
例:[i]actWaitPlayer[/i],SID_纙,1 -> [i]88[/i],SID_纙,1

[color=Blue]89.actSetPlayerName[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]名字[/color]][[color=Red]职业[/color]]
改变角色的名字和职业名称,名字和职业都是文字编号。梅尔、凯文哥俩就是这么诞生的。
例:[i]actSetPlayerName[/i],SID_ENEMY062,2,725,724 -> [i]89[/i],SID_ENEMY062,2,725,724

[color=Blue]90.actChangePlayerID[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]旧编号[/color]][[color=Red]新编号[/color]]
改变角色编号,和actChangePrevInsertObjectID差不多。
例:[i]actChangePlayerID[/i],SID_ENEMY023,2,1001 -> [i]90[/i],SID_ENEMY023,2,1001

[color=Blue]91.actSetPrevInsertObjectFly[/color]
[[color=Red]模式[/color]]
令刚出场的角色可以飞行。当参数为1时可以飞行,为0时不能飞行。怒涛的两栖族可以从海面走到甲板上,就是因为这条指令(到达后再设为0取消飞行)。只对最后出现的人有效。
例:[i]actSetPrevInsertObjectFly[/i],1 -> [i]91[/i],1

[color=Blue]92.actSetPlayerFly[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]]
和上一个差不多,可以对任何人用。
例:[i]actSetPlayerFly[/i],SID_ENEMY048,8,1 -> [i]92[/i],SID_ENEMY048,8,1

[color=Blue]93.actUseItem[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]道具编号[/color]]
让角色使用道具。最经典的例子就是四魔将复活(让他们使用世界树之叶),当然要实现这个还要和actSetPlayerUndead配合使用。
例:[i]actUseItem[/i],SID_ENEMY056,1,252 -> [i]93[/i],SID_ENEMY056,1,252

[color=Blue]94.actCheckRoundDisp[/color]
[[color=Red]整数[/color]]
相对回合数,即判断从该事件被调用起经过的回合数,达到数值后执行下面的指令。
例:[i]actCheckRoundDisp[/i],5 -> [i]94[/i],5

[color=Blue]95.actSetBMWalkToPoint[/color]
[[color=Red]起始点[/color]][[color=Red]终点[/color]]
大地图移动,离散后的几关都是用这个,地点编号在data2中。
例:[i]actSetBMWalkToPoint[/i],30,33 -> [i]95[/i],30,33

[color=Blue]96.actSetBMWalkerPlayerID[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]]
设置大地图的领队(就是走路那个人),离散后琥就是用它带的队。
例:[i]actSetBMWalkerPlayerID[/i],SID_砾 -> [i]96[/i],SID_砾

[color=Blue]97.actSetBGToPos[/color]
[[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]]
将屏幕瞬间移动到某处。
例:[i]actSetBGToPos[/i],480,1120 -> [i]97[/i],480,1120

[color=Blue]98.actSetTownExitExecEvent[/color]
[[color=Red]城镇编号[/color]][[color=Red]事件编号[/color]]
在指定城镇添加离开时的剧情,和actSetTownExecEvent正好相反。在沙罗尼亚雷离开时会被琥发现,原因就是这个。

[color=Blue]99.actInsertStoryObjectWaitPos[/color]
[[color=Red]类型[/color]][[color=Red]坐标数量[/color]][[color=Red]x坐标1[/color]][[color=Red]y坐标1[/color]][[color=Red]x坐标2[/color]][[color=Red]y坐标2[/color]]...
比actInsertStoryObject多个停顿,此外坐标也是从多个中随机出一个,阻碍这关的毒气就是这么实现的。
例:[i]actInsertStoryObjectWaitPos[/i],obj_Story_Level_PoisonGas,9,672,128,288,288,64,384,480,544,640,576,576,800,288,800,96,896,224,1056

[color=Blue]100.actCheckNextSerialNumber[/color]
[[color=Red]num[/color]]
游戏中没见到过……

[color=Blue]101.actSetPlayerNoAttack[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]]
使角色不能被攻击(有点类似魔兽的无敌),例如变节中摇摆不定的克罗蒂。模式值为班时有效,为0时还原。
例:[i]actSetPlayerNoAttack[/i],SID_?霉甫,1,1 -> [i]101[/i],SID_?霉甫,1,1

[color=Blue]102.actEarthQuake[/color]
[[color=Red]时间[/color]]
晃动屏幕,产生地震效果,例如崩陷。时间参数就是晃动的持续时间,单位和delay一样。
例:[i]actEarthQuake[/i],120 -> [i]102[/i],120

[color=Blue]103.actChangePosObjectProcCode[/color]
[[color=Red]x[/color]][[color=Red]y[/color]][[color=Red]range[/color]][[color=Red]proc code[/color]][[color=Red]new proc code[/color]]
作用不明……游戏中一次也没出现过,脚本中虽然出现过一次但被注释掉了……

[color=Blue]104.actDeletePosPlayerXRange[/color]
[[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]][[color=Red]x number[/color]][[color=Red]阵营[/color]]
取消可站立地形,崩陷用的就是这个。x number没研究过,好像是横向的延伸范围……阵营就是对哪方有效,defProcPlayer为我方,defProcEnemy为敌方。(游戏中是两个一起用)
例1:[i]actDeletePosPlayerXRange[/i],480,640,3,defProcPlayer -> [i]104[/i],480,640,3,defProcPlayer
例2:[i]actDeletePosPlayerXRange[/i],480,640,3,defProcEnemy -> [i]104[/i],480,640,3,defProcEnemy

[color=Blue]105.actInsertStoryObjectXRange[/color]
[[color=Red]类型[/color]][[color=Red]x坐标[/color]][[color=Red]y坐标[/color]][[color=Red]x number[/color]]
应该是填入某种东西,游戏中是紧跟在actDeletePosPlayerXRange后面使用的,而且坐标完全一样,推测是加入不能行走且无图象的地形。
例:[i]actInsertStoryObjectXRange[/i],obj_Story_Block,480,640,3 -> [i]105[/i],obj_Story_Block,480,640,3

[color=Blue]106.actSetRandomPos[/color]
[[color=Red]总数[/color]][[color=Red]x坐标1[/color]][[color=Red]y坐标1[/color]][[color=Red]x坐标2[/color]][[color=Red]y坐标2[/color]][[color=Red]....[/color]]
随机给5个坐标排序,用于未知出守护者。
例:[i]actSetRandomPos[/i],5,240,240,720,240,272,464,656,464,176,688 -> [i]106[/i],5,240,240,720,240,272,464,656,464,176,688

[color=Blue]107.actInsertObjectRandomPos[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]随机ID[/color]]
在指定ID的地点附近添加单位。相对xy坐标就是相对随机ID的坐标,随机ID是事先用actSetRandomPos生成的。
例:[i]actInsertObjectRandomPos[/i],obj_Story_Level_Enemy067,0,32,0 -> [i]107[/i],obj_Story_Level_Enemy067,0,32,0
(这是石柱的,之所以相对y坐标是32,就是因为它在守护者下方一格,而守护者的坐标就是随机坐标)

[color=Blue]108.actInsertStoryObjectRandomPos[/color]
[[color=Red]种类[/color]][[color=Red]相对x坐标[/color]][[color=Red]相对y坐标[/color]][[color=Red]随机ID[/color]]
和actInsertObjectRandomPos差不多,只不过加入的是白光。
例:[i]actInsertStoryObjectRandomPos[/i],obj_Story_Level_WhiteLight,0,0,0 -> [i]108[/i],obj_Story_Level_WhiteLight,0,0,0

[color=Blue]109.actSetPrevInsertObjectRandomID[/color]
[[color=Red]id[/color]]                       
没出现过,连脚本的注释都打上了“(......... NOT USE .......)”

[color=Blue]110.actCheckSerialPlayerAttacked[/color]
[[color=Red]被攻击者类型[/color]][[color=Red]编号[/color]]
判断语句,检查被攻击者是不是指定单位,如果是执行后面的指令。
例:[i]actCheckSerialPlayerAttacked[/i],SID_ENEMY067,1 -> [i]110[/i],SID_ENEMY067,1

[color=Blue]111.actScrollBGToRandomPos[/color]
[[color=Red]随机ID[/color]]
在守护者出现时用于将屏幕拉到它的位置,随机ID是事先用actSetRandomPos生成的。
例:[i]actScrollBGToRandomPos[/i],0 -> [i]111[/i],0

[color=Blue]112.actDeleteRandomPosObject[/color]
[[color=Red]id[/color]][[color=Red]range[/color]][[color=Red]proc code[/color]]
作用不明……和守护者出现的语句一同使用

[color=Blue]113.actFALSE[/color]
和actTRUE对应,值永远为假。未知用到过,作用是永远不执行该事件,使它的message永远有效。

[color=Blue]114.actCheckEventNotExist[/color]
[[color=Red]总数量[/color]][[color=Red]事件1[/color]][[color=Red]事件2[/color]][[color=Red]...[/color]]
检查事件是否被触发,是为真,不是为假,多个事件的情况下满足其一即可。未知用来检测攻击柱子的顺序。
例:[i]actCheckEventNotExist[/i],4,2,3,4,5 -> [i]114[/i],4,2,3,4,5

[color=Blue]115.actSetPlayerWalkShape[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
改变单位外形图片,未知用来改变被攻击柱子的颜色。
例:[i]actSetPlayerWalkShape[/i],SID_ENEMY067,2 -> [i]115[/i],SID_ENEMY067,2

[color=Blue]116.actCheckNotPlayerAttacker[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]]
判断语句,如果攻击方不是某单位为真,否则为假。未知用来判断咕噜是否合体,这是不能合体的情况。合体的情况用actCheckPlayerAttacked判断。
例:[i]actCheckNotPlayerAttacker[/i],SID_〣翽 -> [i]116[/i],SID_〣翽

[color=Blue]117.actSetPlayerPosToRandom0[/color]
[[color=Red]player id[/color]][[color=Red]serial[/color]]
不知道干嘛用的……咕噜合体时用过两次

[color=Blue]118.actPlayerJobUpProcess[/color]
[[color=Red]角色种类[/color]][[color=Red]编号[/color]]
用途不明……

[color=Blue]119.actWaitPrevInsertPlayer[/color]
等待最后一个出现的援军行动完毕。
例:action = [i]actWaitPrevInsertPlayer[/i] -> action = [i]119[/i]

[color=Blue]120.actPlayMovie[/color]
[[color=Red]over delay[/color]]
播放结局动画,那个参数没整明白……

到100之后有很多我都不会用了……

[color=Blue]121.actInsertRandomObject [/color]
参数和effInsertRandomObject相同,区别不太清楚……终焉这关打败咕噜时出现过

[color=Blue]122.actSetDoublePageMode[/color]
[[color=Red]mode[/color]]
不明白,也是打败咕噜时出现的……

[color=Blue]123.actInsertLevelUpStar[/color]
[[color=Red]声音名称[/color]]
显示角色升级时的光影效果,并播放音效。遗产我方角色撤离时的效果就是这个。
例:[i]actInsertLevelUpStar[/i],WAV\EFF0010.WAV -> [i]123[/i],WAV\EFF0010.WAV

[color=Blue]124.actDetectRoundDispDisp[/color]
[[color=Red]回合数[/color]]
检查倒计时状况。例如还有两个回合,则actDetectRoundDispDisp,-2,遗产这关雷催促快些行动就是这么判断的。
例:[i]actDetectRoundDispDisp[/i],-2 -> [i]124[/i],-2

[color=Blue]125.actCheckProcObjectNotExist[/color]
[[color=Red]proc code[/color]]
游戏中MS没出现过……

[color=Blue]126.actCheckAnyPlayerArrivePos[/color]
[[color=Red]x坐标1[/color]][[color=Red]y坐标1[/color]][[color=Red]x坐标2[/color]][[color=Red]y坐标2[/color]]
检查我方是否有角色在指定坐标内,坐标范围是由4个坐标划出的矩形。和actCheckPlayerArrivePos的区别是,actCheckAnyPlayerArrivePos并没有特别针对的角色,任何我方角色都可以触发。例如忌之魂就是谁都可以拔。
例:[i]actCheckAnyPlayerArrivePos[/i],608,416,608,416 -> [i]126[/i],608,416,608,416

[color=Blue]127.actSetOverFlag[/color]
[[color=Red]方法[/color]]
切换结局决定方法,方法有两种,gameoverflagFreeEnemy和gameoverflagEnemyJobUp。gameoverflagFreeEnemy是由积分决定,gameoverflagEnemyJobUp是固定咕噜结局。咕噜变身时方法设法为gameoverflagEnemyJobUp,不杀席德尔的话又会变为gameoverflagFreeEnemy。
例:[i]actSetOverFlag,gameoverflagFreeEnemy[/i] -> [i]127[/i],gameoverflagFreeEnemy

[color=Blue]128.actAddOverScore[/color]
[[color=Red]结局编号[/color]][[color=Red]分数[/color]]
增加结局积分。结局编号有3个(废话……),gameoverID1是地劫神结局,gameoverID2是席德尔结局,gameoverID3是咕噜结局。这个积分表估计就是这么来的
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=268062791[/url]
例:[i]actAddOverScore,gameoverID1[/i],1 -> [i]128[/i],gameoverID1,1

[color=Blue]129.actSetNextPlayLevelGetOverEvent[/color]
[[color=Red]level[/color]]
只在打败塔克斯后出现过,个人猜测是读取结局积分,判断结局用的,但参数的作用不明……
例:[i]actSetNextPlayLevelGetOverEvent[/i],0 -> [i]129[/i],0

[color=Blue]130.actBMSetPointMode[/color]
[[color=Red]编号[/color]][[color=Red]模式[/color]]
设置大地图各地点的类型。编号就是地点的编号,模式有gameBMShowHidden、 gameBMShowSlow,、gameBMShow三种。不过这块我也是一知半解,以前做mod也是连蒙带猜-_-b 所以三种模式的作用不明……(游戏中也没出现过……)

[[i] 本帖最后由 失落的宇宙 于 2008-7-29 01:25 编辑 [/i]]

2008-6-30 15:55 上帝也孤单
:wacko: 看不懂了 以前修改还是用DOS的整人专家5.0还是修改大师5.0

2008-6-30 15:58 zzz0708
这个游戏找宝物其实很麻烦,一个点不止一个坐标找起来很麻烦

2008-6-30 19:01 无事公
[quote]原帖由 [i]上帝也孤单[/i] 于 2008-6-30 15:55 发表
:wacko: 看不懂了 以前修改还是用DOS的整人专家5.0还是修改大师5.0 [/quote]
其实我也看不懂。
希望有人能做一个修改器就好了。

2008-6-30 19:57 上帝也孤单
回复 #55 无事公 的帖子

我还好点,只是太久没用了,以前用DOS的修改器改仙剑

玩群英1被我试了一个晚上,把关羽的羽字改没了.

还改成了文官形象,就拿本子记的,这里不能改!:lol:

出修改器是不太可能的咯!

2008-6-30 20:07 ethos1001
在目前的条件下,能手工改pak也可以了,毕竟是多年以前的怨念,突然发现可以修改,已经很满足了。:loveliness:

回头有空,把具体的修改内容发出来,不过就是不知道有几个人看得懂,呵呵。:titter:

2008-6-30 20:18 我要上网
PAK修改无法突破大小限制恨事苦恼啊
无法为物品添加新的属性,只能在原来数值的基础上小改:qoo+

2008-6-30 23:31 失落的宇宙
赞同57楼

回58
不能改变大小并不代表不能增减属性啊,把没用的字节去掉就可以了,比如注释

具体的可以看这里
[url]http://tieba.baidu.com/f?kz=255061948[/url]

2008-7-1 00:12 Prehistorik
最佳方法是修改RV导出的资源。

页: [1] 2 3


Powered by Discuz! Archiver 5.0.0  © 2001-2006 Comsenz Inc.