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2007-11-3 15:47 夏侯懋
大家对于侦探类游戏或者动漫的期望

作为一个曾经制作过侦探类游戏的人,一直存在着RT的问题,从简单的平面的推理,到后来3D的探险,侦察,可以说侦探类的游戏思维一直相对比较局限,走不出一个瓶颈,来到轩辕以后,发现这里也有不少柯南的爱好者,想就这个问题请大家谈谈看法。

     本人一直是侦探类动漫的爱好者和追随者,特别是柯南,几乎从头看到现在,但和很多爱好者一样,觉得柯南越来越没以前精彩了,发展似乎走到了一个死胡同,这恐怕也是侦探类游戏的很难发展壮大的一个关键问题,一方面离自己的期望越来越远,一方面又说不清楚自己希望它朝什么方向发展,还是大家帮忙支支招吧。

2007-11-3 18:03 邓仲华
首先欢迎LZ来到轩辕 呵呵


柯南之所以成功的原因,漫迷公认的无非是作案手法和感情戏,将两者很好的揉合为一个整体。加上黑衣组织的谜团(每次逗露一点马上隐藏)和新一是否能恢复(推动感情发展),这样的长线钓了大鱼。
个人以为“侦探类”的小说,乃至ACG产品,最能吸引人的是作案手法。侦探是为了破案而存在,若总是破平常的案子,则不能成为名侦探,引人关注的往往是大案、悬案、疑难案件。若无奇案哪有关注?若不破案,何谈侦探,

然,正如73自己说的,以前想案件只要几个小时就解决,现在则需要和编辑们讨论很长时间才能决定下一话的内容。“越来越没彩”几乎是可以在以前预见到的事情,如果连续出这么多年的话,灵感迟早会匮乏的,而案件不奇,也就无法让观众满意了吧。水满则溢,月满则亏。当发展的到顶点,自然会走下坡路,《柯南》也不例外的。

(众:说了半天全是废话!!!!!!:-_-:)

2007-11-3 18:46 水镜门生
福尔摩斯还不是一样要死:titter:柯南怎么能不死:sleep:

作者取材,其实这是很关键的一环,因为灵感不常有,而社会版案件是家常便饭。不断的从各类现实琐碎小事中提炼出新的作案方法和动机,才是推理类卡通和小说成功的秘诀。李白家的笔会给他写的花落知多少,但是报纸每天都出,现实的罪犯和虚拟犯罪的作家们在互相学习。:lol:

2007-11-4 22:15 TOP
关于侦探推理类作品的制作,个人认为最主要的难点有二。

以下是个人看法,仅供参考

1:证据和相关知识模块

在一般的设定中,就是所谓“设局破局”设定中。应当将所有最终使用的证据全部展示出来。

这一点说来容易做来难。这些证据的出现或者获得必须符合情节发展和故事逻辑。最失败的莫过于,剧情结尾的时候,使用一个以前从来没有提及过的证据来指正罪犯。

也就是说,观众同破解者所获得的信息应该对称,甚至观众要大于破解者。

而所谓“戏法拆穿,一钱不值”。一些关键证据怎么样能够既展示出来,又能够不被轻易的撞破机关,实在是门学问。

常见方法之一,就是布置下许多误导的线索,将真实的那条线掩盖起来。但是每布置下一条线索,都要考虑其情节、逻辑的合理,所以“多做多错”在这里是适用的。

另外的方法,就是引入“相关知识”。

有些线索,似乎看起来说明不了什么问题。但是如果引入一些“相关知识”,那就完全不同了。但是这些相关知识不宜过分专业,过分的冷门。最好是略一提醒,普通人也能恍然大悟的那种。至少也不能是艰深的,远超常识范畴的知识。

“相关知识”中最佳选择,莫过于逻辑了。侦探从逻辑上证明“你在撒谎”,那无疑是观众最喜欢的安排。

刚才所说的,是一般设定。同时也存在一些另类的设定。情节的推演,最高目的不是破解某一谜局,而是更强调不断打破观众的心理预期,不断的给予整个故事全新的解释。最终结局同样也是故事的高潮,但大家会发现真相居然是突然出现,和之前的推理根本没有关系。在这种设定中,仿佛一切都已经水落石出,又突然被完全推翻。在不断的逻辑颠覆中,一个个新的因素的加入,仿佛动了一小点,就完全改变了局面。

这样的设定,要求更高,也更难设计。

2:动机和能力模块

在一个侦探推理作品中,动机是否合理,往往左右着这个作品是否可以称为优秀。一个布局者为什么要布局?他为什么可以做到这样的程度?相反一个破解者为什么要去破解?他为什么可以做到这样的程度?

天生的罪犯和天生的神探当然是最讨好,最容易的解决方案。

但是如果要注重人物塑造的真实性,不考虑动机和能力是很难成功的。

无敌变身侦探固然好,但那样我们还不如去做《奥特曼》。而如果对手永远是疯狂科学家跟犯罪狂人,那喜欢这些主题的观众也并不会在乎那些烦死人的逻辑推理,只要给他们一个超人就可以了。

以上基本上属于外行的胡言乱语,希望能够抛砖引玉,得到更多高手的指点。

[[i] 本帖最后由 TOP 于 2007-11-4 22:17 编辑 [/i]]

2007-11-4 22:39 夏侯懋
感谢楼上几位的真心话,我以前是负责做第九城市的侦探类游戏-----贝克街的文案编辑,负责推理的编写,一开始可以说想的也很多,思路也很广,但到后来就有江郎才尽的感觉了,原因主要有以下几个:

1  案件的类型不多,作案动机和手法几乎快用枯竭了
2  碍于平面单机的限制,很难做到深入某些领域,编写相对简单化,无法做到专业和权威
3  由于互动的方式局限,往往可以从选择项来进行推理,使游戏难度降低很多
4  后来想过3D的多样式模型,就和柯南里贝克街的亡灵一样的包涵冒险,寻宝等各种模式,但由于要求投入大,而单机的游戏玩家愿意花钱的又很少,只能遗憾取消。

现在如果有兴趣的朋友去WWW。THE9。COM去看看,只能看到他的一个空壳了,实在是我这辈子的一个遗憾……:q))+

2007-11-4 23:25 TOP
推理谜题类游戏,由于表现形式上的制约,所以对剧本创作的约束很大。同时由于受众的关系,难以采用高难度的障碍模式,因此也就缺少了真正意义上的推理快感。而实际上,一套通关攻略,就能毁掉一个精心制作的推理谜题类游戏。毕竟受众第一关心的是通关,其次是享受剧情。至于动脑筋……那就在这些之后了。

个人认为,这样的游戏实现“人人互动”很难。尽管这是流行的,也是非常高效的解决方案。但是大家都想当神探,至少也弄个犯罪天才,谁愿意当个傻乎乎的目击证人呢?虽然可以通过“随机发放非本人任务中的道具”、“向其他玩家获得任务道具”、“道具是否属于本任务无提示”、“协助其他玩家完成任务有奖励”这样的措施,但个人认为效果不会很好。

那么只有一个笨办法。

多结局,多分支,多隐藏任务。

多结局,就是不只一个HAPPY END。简单举例,所有的嫌疑犯,ABCDEFG,都可以最终指认为罪犯,而完成任务,关键看你走的是什么线。

多分支,就是提供许多种完成任务的途径。并不是一步走错,就要从头再来,而是可能实现另一种完成任务的结局。或者同一个结局,完全可以有多个途径去实现。

多隐藏任务,自然不必多解释了,就是可以实现新结局。新的嫌疑犯HIJK,在主线故事里不出现,只有隐藏任务里,才可能被指认为最终罪犯。或者案中案,或者其他新的隐藏道具、地点,都可以带来乐趣。甚至……KUSO一点,可以提供最终侦探自己是罪犯的END结局。当然,很难很难实现。不过偶尔逮捕个其他结局中的过场NPC也是挺过瘾的。

可以通过道具触发(包括道具组合等其他条件)、时间场景触发(类似同级生2)、或者最简单的树型选择。最好是综合使用。

这样的话,好处在只要做一个主体故事,然后不断完善,不断加工,不断插入情节。只要有一个新的点,玩家就有动力重新玩一次。为了实现大满贯或者BT结局,或者传说中奇怪的结局(哪怕是失败结局),那怕是一个没有用,但很难获得的道具。他们也会再玩一次。而场景和故事又可以积累,游戏经验可以积累,可以炫耀。不用全新的故事,而是把那个故事的所有平行宇宙,所有细节都做出来。整个世界越来越完整,越来越丰富……

对不起,再专业人员面前卖弄了,一点点小小看法,供大家参考。

2007-11-5 09:16 士别三日
太专业了,将YY贴删除:unsure:

不知大家有没有玩过GBA的侦探学园Q呢?

里面有一个设定非常好,就是在谈话中
将可能成为线索用的重要资料用"笔记"记载下来,(就是找到你觉得是线索的就按B键,如果不是线索的就会扣分)
在破案时就要将线索联合起来推理出来.(例如一个锁着前轮的自行车,与一个滑板,推断出凶手将滑板绑在自行车前轮来骑自行车作案,从而破解了凶手的时间差证明)

2007-11-5 22:26 夏侯懋
感谢楼上几位,回答6楼的:多支线并不讨好,反而有些不伦不类的感觉,玩家也不够集中精神,多隐藏反而会显得不够专业,不给全线索,有种玩弄玩家的嫌疑,而且关键也在于隐藏的方式不是所有的人都能认同的。

回答7楼的,一个侦探游戏如果只是靠简单的YES OR NO来判断显得幼稚了,而且会有玩家以此投机取巧,浪费了好的心思和点子。

实在是比较难,或许侦探推理最好还是在大家的心中吧。

2007-11-5 22:34 TOP
回复 #8 夏侯懋 的帖子

呵呵,是的。可能我的构想还是过于网上社区化了,而并非是一个游戏。

2007-11-5 22:43 邓仲华
我玩过的侦探类游戏只有《包青天之七侠五义》(还不清楚算不算侦探类),勘察现场、审案、答谜题+上盟军敢死队的战斗模式,说好听是多要素合一,不好听就是大杂烩 LZ玩过吗?以为如何?

2007-11-6 00:01 夏侯懋
:doubt:不好意思,没玩过您说的那个,不过其实对于制作者来说,大杂烩肯定是思路之一,归根到底的原因还是在于分散人们对推理的过分关注,减少推理细节当中可能被人诟病的失误。

但我个人意见,并不赞同大杂烩的东西,推理最多加上人性的东西就够了。

2007-11-6 13:24 士别三日
投面取巧也是一种游戏过关方法,战棋,RPG不也一样有SL大法吗?

不要将玩家当成笨蛋,但也不要将玩家当成真正的侦探.

如果谜题太难而不让玩家投机取巧的话,你是玩家也会不愉快吧:lol:

而且,我觉得无论是什么游戏,剧情都是其灵魂,其它都是副的.

而且只有剧本做出来了才能找到最适合剧本发辉的方法

2007-11-6 22:25 夏侯懋
同意剧情决定一切,但好的剧情和仙女一样可遇而不可求啊:wub:

2007-11-6 23:23 恋爱中的大佛
抄啊……不不,我是说改编啊。

当然两大原则要掌握,第一,名家作品谨慎借鉴。第二,热门影视动画剧集,谨防撞车。寻找那些冷门的,在中国不太知名的作品。

2007-11-7 01:34 夏侯懋
回楼上的,抄是用过的,(我又没杀过人,啥也体会不到,借鉴借鉴别人总是正常的:titter:),但其实抄也没啥大创意的,研究到最后你会发现,他的核心手段或者说是核心动机,早就被人用了N遍了:funk:

2007-11-7 08:25 士别三日
杀人的动机来来回回不就是因为那几回事:qDD+
有什么核心动机可选:qDD+

2007-11-7 17:41 夏侯懋
人心深不可测,有的时候,杀人动机是很偶然的,不一定你会觉得这种理由会杀人的他就杀了:qDD+

2007-11-8 20:15 本因坊秀策
仅仅认为金田一才素侦探漫画的颠峰,柯南那种小品就算了吧

金田一能震撼人心,发人深省,每个故事都让人回味悠长

柯南反复的变身戏法和缺乏深入的案件剧情,当然容易令人感到越来越没彩

2007-11-8 22:39 夏侯懋
回复 #18 本因坊秀策 的帖子

金田一没有市场啊,这已经是个很大的致命伤了,没有市场什么都谈不上,至少从制作者的眼里是不容忽视的

2007-11-9 07:27 弓骑步
[quote]原帖由 [i]夏侯懋[/i] 于 2007-11-8 22:39 发表
金田一没有市场啊,这已经是个很大的致命伤了,没有市场什么都谈不上,至少从制作者的眼里是不容忽视的 [/quote]
金田一不是没有市场,而是和金田一打擂台的柯南太有市场了。可惜柯南打败金田一,倚靠的不是精彩的案件或者深刻的内蕴,而是更广泛的读者定位、更流俗的偶像剧情、更粗浅的推理过程。一部推理漫画,因为推理漫画以外的因素走红,本身就有点滑稽。就好像说一部侦探小说比福尔摩斯、阿加莎[b]·[/b]克里斯蒂更棒,棒在哪里呢,棒在封皮包装华美精致。

2007-11-9 16:51 夏侯懋
回复 #20 弓骑步 的帖子

我不相信一本只靠封面的精美侦探小说能打败福尔摩斯、阿加莎·克里斯蒂,就像我也同样不相信柯南只是靠小朋友的喜欢和一些骗小孩子的感情戏能打败金田一,如果只是失败后的借口我可以理解,但如果是要全面是考虑的,我觉得还是片面了些

2007-11-9 17:11 邓仲华
《金田一》和《柯南》的比拼多少让我想到《战争论》和《战争艺术》。约米尼的《战争艺术》一出版就深受好评,不断再版。相反《战争论》却是很难有市场,第一版的书,(几千册吧,忘了)卖了20年都没卖完。因为克劳塞维茨的文字让读者难以读懂,相反约米尼的笔法则通俗易懂,“是一本很好的教科书”。简言之,约米尼可谓懂得市场营销学,知道读者想读什么,于是就如何下笔,在去世之前是当时最富盛名的军事理论家。
在如何抢占市场看,似乎《金田一》不如《柯南》

2007-11-9 17:23 sj19850117
读过欧美的福尔摩斯、波洛、亚森罗宾,日本的明智小五郎、金田一耕助,还有国内的狄仁杰、霍桑,最喜欢的是娓娓道来,对人性剖析透彻的波洛系列。只是它拍成动漫情节太过缓慢沉闷

2007-11-9 19:04 弓骑步
[quote]原帖由 [i]夏侯懋[/i] 于 2007-11-9 16:51 发表
我不相信一本只靠封面的精美侦探小说能打败福尔摩斯、阿加莎·克里斯蒂,就像我也同样不相信柯南只是靠小朋友的喜欢和一些骗小孩子的感情戏能打败金田一,如果只是失败后的借口我可以理解,但如果是要全面是考虑 ... [/quote]
事实如此。柯南的fans关心的是什么?是新兰王道or新哀王道,是基德sama好帅,甚至是平次和和叶……案件?什么案件?真正注意柯南怎么推理的读者估计不会超过一成。柯南披着推理漫画的外衣,本质上是一个恋爱冒险故事。金田一同样有美雪和玲香,同样有地狱傀儡师高远遥一这个劲敌,但是最吸引人的永远是案件本身。当然,这或者可以说明青山塑造人物的能力很强,但是就像某家先前所说,柯南比金田一棒,棒在哪里呢,棒在人物更有魅力,卖糕的,这和封皮包装华美精致有很大区别吗?

2007-11-9 20:14 本因坊秀策
就是当初流行乐坛的零点乐队一样,挂着摇滚的牌子,唱着流行的歌曲,他们当然比摇滚卖的好,但是要说他们玩的是摇滚,估计能被真正的摇滚迷抽死

2007-11-9 21:41 夏侯懋
或许真的像LS两位说的那样,不过如果真是如此,也颇让人心凉,恐怕好的侦探推理就跟金庸小说一样,还是在每个人的心里才是最完美的吧,写出来演出来就不知道打了多少折扣了:q))+

2007-11-9 23:18 TOP
从市场角度来讲,侦探推理类作品的受众面,随作品中侦探推理专业性程度变化,呈正态分布。当专业性达到一个很高的标准时,受众面就会很窄,也可以称为没有市场。

因为能够达到那样一个欣赏高度的人,毕竟是少数。而这少数人又未必都有机会接触到这些作品。甚至他们的习惯的欣赏领域根本不在那里。

当然,水平太次,比大众平均欣赏水平还低的作品,也是很难成功的。太高深和太肤浅的作品,除非有其他卖点,否则都很难获得成功。

日本的推理影视,商业化模式已经非常成熟。其作品往往非常多元。其中经常融合了言情偶像、灵异怪谈、励志成长、滑稽搞笑等诸多更具流行色彩的元素。以尽量迎合更多层次的受众。而一些很早以前的经典、神作,也往往需要商业化的改编和推广才可能获得现代市场的广泛接受。举一个其他类型,西方奇幻类作品的例子。例如《魔戒》如果没有电影的推动,要在中国市场立足,恐怕要困难的多。如果用《哈立波特》去做比较,那我们很难下定义。因为从专业性角度出发,这完全是两回事。

所以目标市场,依旧是影响作品成败的关键。如果一部作品看的懂的人大多并不会去看,会去看的人大多看不懂,那无疑在市场上是不可能成功的。在今天的中国市场,“侦探推理作品”作为一种类型,其娱乐性内涵的比重越来越高。所以专业性再好,不注重娱乐性,市场也不卖你的帐。那些红的作品,你可以骂他幼稚、不专业、靠的不是推理,但那些恰恰迎合了市场。

2007-11-10 08:38 三国博士
[quote]原帖由 [i]水镜门生[/i] 于 2007-11-3 18:46 发表
福尔摩斯还不是一样要死:titter:柯南怎么能不死:sleep:
[/quote]
你说的是《最后一案》还是他养蜂终老的『死』……?:ph34r:

2007-11-10 08:46 本因坊秀策
[quote]原帖由 [i]TOP[/i] 于 2007-11-9 23:18 发表
从市场角度来讲,侦探推理类作品的受众面,随作品中侦探推理专业性程度变化,呈正态分布。当专业性达到一个很高的标准时,受众面就会很窄,也可以称为没有市场。

因为能够达到那样一个欣赏高度的人,毕竟是少 ... [/quote]
其实我一直都不认为金田一塑造人物是失败的。。。每个案件里正反角色都让我记忆犹新,那种内心的挣扎,扭曲的心态被刻画的淋漓尽致。

我对金田一的失败真的很不能理解,记得我上大二时,有次看完六角村杀人事件,晚上走下宿舍楼,外面黑漆漆的一片,心里一阵阵的发毛,那种溶入血液中的恐惧感让我真是佩服的无话可说。

2007-11-10 09:01 弓骑步
[quote]原帖由 [i]本因坊秀策[/i] 于 2007-11-10 08:46 发表

其实我一直都不认为金田一塑造人物是失败的。。。每个案件里正反角色都让我记忆犹新,那种内心的挣扎,扭曲的心态被刻画的淋漓尽致。

我对金田一的失败真的很不能理解,记得我上大二时,有次看完六角村杀人 ... [/quote]
和地狱傀儡师高远遥一比起来,基德有点嫩。:titter:

2007-11-10 15:05 布雪
柯南这种动画,它的FANS关心的早就不是推理,迷局了

换个角度,当成机器猫什么的看看就行了

2007-11-10 19:55 夏侯懋
[quote]原帖由 [i]布雪[/i] 于 2007-11-10 15:05 发表
柯南这种动画,它的FANS关心的早就不是推理,迷局了

换个角度,当成机器猫什么的看看就行了 [/quote]


只有不关心柯南,不看柯南的才会这么说,强烈抗议:cai::cai::cai::cai:

2007-11-10 21:04 弓骑步
你别说,柯南还真长得挺像多啦A梦的。:titter:

2007-11-10 21:15 长葛李子龙
[quote]原帖由 [i]本因坊秀策[/i] 于 2007-11-9 20:14 发表
就是当初流行乐坛的零点乐队一样,挂着摇滚的牌子,唱着流行的歌曲,他们当然比摇滚卖的好,但是要说他们玩的是摇滚,估计能被真正的摇滚迷抽死 [/quote]
不错,上学时我就在大街上抽过几个说零点比唐朝摇滚的小朋友:titter:是真抽的,俺一个人连着抽了他们六个一人三个嘴巴子:titter:

2007-11-11 03:24 布雪
我可不是贬低柯南这个系列,不用找什么借口,当年柯南能从和金田一的竞争中胜出,并活到现在,就是优胜劣汰
至少,我是相当佩服机器猫,柯南,还有那个XX公园前派出所,这类长胜不衰的系列作品
不过还有1个事实,这类作品的FANS到后来追寻的已经不是原来的目标了,更多的是因为一种惯性,使得作者不需要动太多脑筋花太多心思就能满足FANS,维持系列,导致作品质量后期不如前期

2007-11-13 00:27 yingzheng
游戏啊
当推逆转裁判!
多么经典啊!!!!!!!!!!!!!!!!!

2007-11-14 11:00 火星王子
要说侦探类的话LZ不如模仿一下杀人那个游戏~找上15、6个有点文笔又能说的朋友,要互相了解,让每个人把自己“为什么”觉得这个人是凶手说出来,不要单纯的杀和投票,再加上内心的情感纠结戏~然后把这个作为草稿,再加上些爱情啊,家族阿,利益阿,苦闷阿这类的动机,最后形成的估计就是初稿了。

这个办法好处有很多:
1 集思广益 15、6个人阿~~
2 部分弥补了推理部分中陷阱的缺乏。15、6个人至少要杀6-7轮才杀完,中间冤死的那些可以作为第二被害人、共犯等身份在作品中出现。杀人游戏中的投票可以作为衙门或是法庭的元素出现。例如,如果你的推理和搜集到的证据足够,达到一定的分值什么的,你就可以杀死无辜的人,但是结局确是你被丢到地狱受烈火煎熬一类的~
3 推理难度不大,因为杀人游戏人人都玩过
4 单线式,1杀手。技术上相对好实现。个人觉得侦探类游戏主要是剧情和场景,用不着什么逻辑模块阿之类的。主要流程是:认定一个人是杀手,搜集证据,够分,杀掉他,系统判定是否正确。可以在搜集过程中加入一些元素……
……

PS 在下当年也是第九城市的拥趸,可惜当时没法上网,慢慢心就淡了~

2007-11-14 18:42 夏侯懋
回复 #37 火星王子 的帖子

杀人游戏与其说是KILL SB还不如说是KILL TIME
没有任何技术成分可言,不在推理的讨论内

2007-11-14 18:48 火星王子
回复 #38 夏侯懋 的帖子

这就是为什么要说出理由和内心纠结的原因,如果没有理由,那就是单纯的杀时间,如果你给点理由,再加上些推理就完全不一样了~

2007-11-15 16:37 金圭子
《侦探学院Q》是金田一的作者写的吧?我记得他自己在里面都说,自己失败于柯南,一个很大的原因就是没有柯南里面“黑衣组织”这样的“主线”,所以在侦探学院Q里面设置了一个“冥王星”作为敌人。

不过我个人认为么,金田一不如柯南的,第一是唯美(虽然柯南比起草莓100%之类的还差的多,但是当年因为《少年包青天》窃用了金田一的构思而去关注金田一的一群少女们,呃,是被金田一那“胖胖”的形象打败的……(特别是女性,一个漫画女性画的太丑,而且不是搞笑漫画,可能是会吓跑很多普通读者的))
第二是剧情复杂,第三是案件“冗”长。

根子算什么呢:根子就是“人气”毕竟是靠“人数”带来的,而普通的老百姓永远是多数,侦探小说不是“DND跑团”这样可能普通级老百姓(青少年)永远无法去了解和喜爱的东西,所以如果用人气比较,就必须考虑普通青少年喜欢什么?
也许新兰or柯哀不是关键,也许酷基德和酷灰原不是关键(不过对于我来说是),也许插科打诨等等都不是。但是我觉得有一点也许是:柯南的案件都很小:一个案件差不多就3、5话,起初就1集现在也就2、3集。而金田一动则就是一本单行本的“长篇”,有时候一本多,而对于普通老百姓来说(甚至包括我),看了这么久也就是“一个故事”,就好像《少年包青天》里面主角的口头禅“还有一个疑点”(-v-)一样,对于一个认认真真去看小说,去分析,而且得出了答案的读者来说,一个曲折迷离的案件胜过了N个平淡的短篇;但是对于我这种在浮躁的现实社会中,没耐心去思考的人来说,就只是记住了案子,然后迫不及待的去看答案,然后“恍然大悟”而已的读者……我更宁可去看3个案子,因为对于我来说,我既然没有从头就在不断思考和推翻,那一个长案子和一个短案子带给我的“恍然大悟”的乐趣是一样的。而且短案子我可以随时结束,比如我看了3话柯南一个故事完了就休息去做其他事情,但是一个一本多的长案子却让我不得不去找一个非常空闲的事情去看,一旦看到一半中止了,可能就再也不会去看了(不从头看的话,忘了,看到后来也没感觉;从头看,又觉得看过,看的更没劲)。


最后么,我赞同邓仲华说的,柯南在强占市场上,胜过金田一。这个并非完全是“塑造人物”,更多的是类似现在中国和外国在对待“动漫周边”的开发上一样,小时候曾经听过一个营销方面的故事,是说美国当初把变形金刚的动画片免费送给中央台,然后大肆在中国贩卖变形金刚的玩具。这个事情是真假不论,但我觉得《柯南》在某些方面很有一套,就比如我昨天晚上碰巧在看的,柯南的472、473《工藤新一少年时的冒险》,其实对于中国读者,这集大家更多的是在看小时候的新一、兰、他们的父母、快斗和盗一父子、阿笠、目暮甚至还有园子,而并非是里面那些迷题(因为都是日语的,广大没学过日语的同志们应该看不懂,就和每次剧场版的冷笑话一样),“丫,小时候的xxx真可爱啊”这类的话题在相关论坛一直可以看到。而且,可以说,并非是读者们“舍本逐末”,而是73自己就是这么设计的,不然,为什么要让快斗、目暮乃至园子这样其实可以不用带到的人也出现一下?还要为他们辛辛苦苦设计形象啊(类似的是剧场版《通往天国的倒计时》最初的时候时间照相机那段,出现了侦探团三人和园子长大的照片,但是却没有正向放出小兰的)。另外一方面,暗地也是再次指出黑羽盗一就是当年教柯南妈妈的那个“魔术师”(第一次是在纽约事件中暗示)
再比如屡次出现追忆以前的,比如Vol50的最后一个故事(好像还没做动画?)、纽约事件、飞机上的第一次事件等等,或者是不是的变大一下,或者弄点事情让小兰追忆一下,出现一下以前大个的新一……-_,-……(也让山口胜平在没有基德的日子(毕竟就算有基德出现大部分还是配的其他人的声音……)有点事情做……别光出现他名字没事情做)。反正一句话,柯南和制作动漫周边的原理是一样的:尽可能发掘一个角色的所有,或者也可以说是“塑造角色”,或者就可以称为人设(就好像《通灵王》等等漫画,会给所有出场的龙套都设计生日(星座)爱好等等),我觉得柯南在这个方面是做的很圆满的:将人物美形,将人物丰满,最后让读者爱上这个人物,而后让读者因为爱上了这个人物而去追看这本漫画。毕竟就好像我说过无数次的一句话一样:日本漫画的主要受众是腐女和宅男,动漫角色,已经是需要和港台明星一样的去设计了,一帮抱着“xx即吾命”的爱好者需要能背得出一个角色的生日身高体重爱好口头禅等等等等……

(编辑补充:还有主线,所有漫画原作,都在多多少少的提到两大主线:新兰爱情和黑衣组织,有时候哪怕只是在前后带一下(比如《和服部在一起的三天》前面的那个老和尚、风车的故事,原来漫画里面就只是带了一下让服部去大阪查看(当然后来是引出了另一个故事),也就是这么带了一下),但是就这么带一下,让整个漫画有一种“浑然一体”的感觉(所以我不爱看非原漫画版的,总觉得动画原创的就好像是在介绍日本旅游风景-v-)。另外除了主线还有很多前后呼应的东西,就说《三天》那个后面的故事“侦探甲子园”,其实就是之前柯南一直提到的“用推理来逼死凶手的侦探和凶手有什么区别?”,这也是在浪花一案开始多次出现的一个主题了。这样的让忠实读者一直有种回味的感觉啊。)

毕竟还是前面的那句话:人气的东西不可能是需要很高智商去领会的东西,或许在真正的侦探故事爱好者来说可能这是一种悲哀:真正的侦探漫画金田一比不过“幼稚?”的柯南。不过,我觉得大可不必,或者你可以认为《名侦探柯南》不是一本侦探漫画,只是一本流行漫画、通俗漫画、少年漫画……就好像你不会去把福尔摩斯的销售量和圣经进行比较一样,你一旦把柯南分出侦探漫画一类,是不是就会觉得心理平衡多了呢?

[[i] 本帖最后由 金圭子 于 2007-11-15 19:39 编辑 [/i]]

2007-11-15 17:25 金圭子
[quote]原帖由 [i]夏侯懋[/i] 于 2007-11-14 18:42 发表
杀人游戏与其说是KILL SB还不如说是KILL TIME
没有任何技术成分可言,不在推理的讨论内 [/quote]
又要有深度、技术,不能是这种太简单的……
又要不能是单线的(不然一个攻略就可能毁掉一片心血,比如我这个:[url=http://dx.xycq.net/forum/thread-131257-1-2.html]http://dx.xycq.net/forum/thread-131257-1-2.html[/url],东西不错,但是如果出了攻略就完全废掉了)
甚至可以说不能有套路?

我觉得你这儿就有点死结了。
如果是真正的“推理”,往往应该是不能被重复的,他不是一种“公式”,可以代入几个新的数字就会成为一个新的题目;他也不可能是靠考验“反应”(可以限制时间但不能变成“打地鼠”这样完全靠反应),这样又堵住了一类可以搞“随机”而产生一堆各异“副本”的方法;他更多好像是一个rpg游戏:有着一个好像小说一样的剧本,或者是网游的某个“系列任务”,先这样再那样,就可以解开,但是这样的游戏你走过一次以后,或者是有着前人的经历以后就会失去光芒:
就比如射虎版的“七个不可思议事件”设计的很好玩,但是有了这个攻略:
[url=http://dx.xycq.net/forum/thread-106157-1-2.html]http://dx.xycq.net/forum/thread-106157-1-2.html[/url]
以后,就没劲了啊。

而且,真正靠解迷本身来获得乐趣的玩家,可能会克制自己不去看攻略,但是我觉得这个可能只存在于单机时代,现在你既然是设计一个网络游戏,大家必不可少会去攀比速度,会去看攻略,你可以去看看真正的“网游”,里面所有的任务,哪个不是完全就是“走路”(和某人说话,然后去很遥远的另一个地方和某人说话)和“打怪”(打死某些怪物,或者是打某些怪物直到拿到某个东西)么?纯粹是“解迷”的“任务”可能出现在网游么??


所以,因为这个“死结”(或者说“悖论”?),我觉得在网络上做互动的“真正的侦探、解迷游戏”可能性很小,不得不用点其他手段来…………掩人耳目?

再回过头来看看现在的网游中,最后高手脱颖而出的是靠什么?1.反应(在没有自动锁定砍人的时代,你能多砍出几刀,或者能在diablo中纯粹靠自己躲闪来避开敌人的人更容易获胜);2.时间(不需要我多说了,我个人认为是不是泡菜就可以从是不是时间完全无敌来判断);3.经验(能对练级地点了解、对加点路线清楚、能背下或者深刻了解物价表的人也会成功的)。而智力似乎起的作用并非很大…………



不过你貌似对大杂烩也很抗拒,那我来提出点不算很杂烩,但是也不是“真真正正”的侦探、解迷游戏来,你看看能不能合乎胃口,或者拓展点想法呢?
1.密码类,密码其实也有点像前面说的“数学题/公式”,有个套路,甚至可以搞出输入一个随机的初始值就能出来一个新迷题的那种算法,嗯。不过他其实也有个“套路”(比如某个任务其实就是栅栏密码,或者恺撒密码,虽然可以做的每次你看到的最终明文都不一样,但是本质上就是恺撒密码,只要这个“本质”被人了解了,这个迷题就失去活力了)

2.带有随机的智力类小游戏:这类往往会和反应加起来,比如必须在额定时间内完成,不过更主要的,其实这个已经是一种杂烩了……从简单的比如柯南gba游戏《被狙击的名侦探》外带的小游戏的第一个“16数”(就有点像“八仙过海”,或者说大的有点华容道的感觉),到复杂的“八阵图”(我做过的一个小游戏,原型是大航海时代3的第一个迷题),如果你都不知道,也可以看看这个(也是我做的“六子连珠”):[url=http://dx.xycq.net/forum/thread-138831-1-1.html]http://dx.xycq.net/forum/thread-138831-1-1.html[/url],反正只要是有着随机性的(比如完全没有随机性的大航海时代4里面的过河那个不能算),都可以算。这些东西由于有着随机性,每次玩都会不一样(我做的那个游戏其实就是给我自己玩的),而且不可能会有“攻略”出现(最多就是对我八阵图那样的加了很多虚头的东西的解释)。缺点就是可能会觉得这种东西已经流于“幻想游戏”一类的小游戏集锦………………虽然我自己觉得《太阁立志传5》里面配药的那个也是可以作为解迷类智力游戏的,但是可能其他人会把他和射箭的那个相提并论?(当然还有个小问题是智力成分越重反应成分越少,越是会出现“无解特例”的情况(比如我的八阵图有某个极限情况就无解),反而是宝石迷阵一类虽然还是有点智力成分的反应游戏往往可以来规避)

3.有些网游里面用过的方法(最早我是在webgame三联里面用的):设计一堆好似《开心词典》那样的题目,用海量的题目和限制每次只能做很少的题目,来达到一种“随机性”。不过这种方法只能用一时,等到“题库”这种东西出现以后就不得不消失了……而且,哪里来的大量的题目??

4.前面几种的组合:我想到的一个是数独,因为我很少玩数独,不知道是可以随机生成的还是和开心词典一样还是要事先出的,所以不知道算是完完全全的2,还是组合的;另外么,幻想游戏4.5中的《神秘视线》(有点像是在一个很复杂的图里面找东西,主要考观察力),也有点前面组合的感觉,又有随机性,也有智力性;最后,做智力小游戏(2)的组合,加上玄虚的外表来复杂化和智力化,就好像我那个加了一大堆64卦语言的八阵图……

5.虽然你不喜欢,我还是会要说的:“大杂烩”,特别是加入动作成分:最近在玩《塞尔达传说-缩小帽》,突然发现Arpg的确是和解迷、智力游戏能有机的混合在一起的一类游戏啊:用动作来消磨玩家的时间(也不能纯粹说是Kill Time,有张有驰,迷题的乐趣就在于失败的思考积累了焦虑在最后一霎那的释放,所以一直是高潮也未必好),而用有趣的迷题来给予玩家乐趣。
类似的GBA的《名侦探柯南-被狙击的名侦探》,且不说其Arpg和解迷的结合,各种小迷题的解开(毕竟这种东西还是被“攻略”一击就破的东西),就说拿100张迷题卡片……其本身找寻的过程就是一种“迷题”了,有没有想到呢,随机性放置的卡片,和《开心词典》海量题库的随机迷题卡片内容,两大随机性的组合完全杜绝了“攻略大法”??
另一款柯南的游戏(名字忘了,反正就是反复问案件内容的问题,让你回答正确的东西,就好像背书一样的,特别是有了GBA模拟器可以随时存盘以后-_,-),虽然不喜欢,但是那种方法,加点随机性,还是可以玩上一阵子的…………
最后在动作中不知不觉掺入智力小游戏的成分…………哇哈哈哈(邪恶的笑容)


(呃,不好意思,写的太长了,所以一开始想到的很多东西到最后都忘了,后来都不知道在写什么了,写的有点乱七八糟,随便看看吧。只希望能成为他山石就满足了。)

[[i] 本帖最后由 金圭子 于 2007-11-15 17:26 编辑 [/i]]

2007-11-15 18:49 夏侯懋
回复 #41 金圭子 的帖子

楼上的实在是太有见地了,有些内容给了我很大的启发,还在思考中,感谢:unsure:

2007-11-15 19:45 金圭子
客气了,我也就是在游戏的“博览”上还有点优势,呵呵~
主要我以前就是以“自己来做游戏”做假想,去玩游戏的(虽然自己从来没去做过,但是不妨用这种目的性去玩游戏来获得特殊的乐趣),所以我玩游戏大多是“了解性”的。

2007-11-16 09:07 本因坊秀策
:qDD+柜子是教主,拜一下拜一下:lol::lol:

2007-11-16 11:49 金圭子
什么教主?

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