2007-8-22 10:47
tszchun95
(轉帖)有關三國志12的旁門消息(可信度不怎樣)
這個是從香港的「香港三國論壇」轉帖過來的,可信度不怎樣,姑且看看就好了:titter:
[quote]2007-7-30 16:58:39 发表
三國志12秘密大公開---特技篇
我有個朋友是光榮公司三國志12的測試人員,這些秘密是他偷偷告訴我的,叫我不要聲張,但是看在廣大三國志迷強烈熱情的份上,我抑制不住自己,把這些秘密偷偷告訴大家,大家看完後不要亂傳哦,免得我的朋友說我不守信用。
網上流傳的那些關於三國志12的資料都是玩家一廂情願想出來的,大家不要信。
根據我朋友的透露,三國志12繼承了11代的武將個人特技的設定,並創造性的使用了組合計的概念。在介面上使用了英雄無敵3的2d風格,看情況還是比較另人滿意的
三國志12戰法篇:
1、火箭: 威力改為普通射擊*1.5倍,相對來說比前幾代的設點要實用些
2、連射: 連續三次向敵軍射擊,會弩兵特技的武將傷害力增加
3、散射:向周圍三格內敵軍逐一射擊
4、齊射:不同於三國志8的齊射,它的作用是引導周圍的友軍對指定敵軍共同射擊,有點象三國志5的一齊
3、劍陣: 步兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌
4、沖陣: 騎兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌
5、箭陣: 弩兵終極技能,威力*2.5,成功可使敵軍恐慌
6、突擊:威力*1.5,敵軍士氣降1
7、背擊:威力*2 從敵人背後偷襲,只能在森林使用, 敵軍士氣降1
8、牽制:威力*1.2,對手移動力在下回合減少
9、奇襲:威力*1,只能在森林使用,成功可是敵人混亂,但是智力比對方低則沒有用
10、共殺:引導周圍的友軍對指定敵軍進行普通攻擊,有點象三國志5的一齊
11、奮發,作用和三國志5一樣,被包圍的時候使用,攻擊周圍所有敵軍
12、陷阱:適用于山地,樹林中,降低敵軍士氣
13、亂水:適用于水中,傷害周圍三格內敵軍
14、混亂:跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
15、內杠:跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
16、落石:我方在山地,或者敵軍緊靠我軍或我軍守城城下時使用,殺傷敵士兵,降低敵軍士氣。
17、空城計:使用後城內的部隊會暫時消失,當敵軍沖進來的時候會損失大量部隊,然後被趕出城去。
我朋友在測試的時候經常遇到這種情況,電腦對玩家使用空城計,玩家明知道城裡有人,但是為了趕時間攻佔城池不得不沖進去,這是很鬱悶又很好玩的設定
18、連環:當幾支敵軍在水中挨在一起時,對其中一支部隊施用,而與其相鄰的所有敵軍動彈不得。但無殺傷力。
19、水攻:相當於水中的一齊,引導周圍的友軍對指定敵軍進行普通攻擊,只能在水中使用
20、火燒連營:適用于平原和樹林中挨在一起的敵軍,對其中任一支部隊施用,則所有部隊都遭殺傷。威力巨大,類似於三國中的“火燒連營”
21、兵種特技:步兵,騎兵,會兵種技能的武將相應兵種攻防增加0.4
22、烈火,跟以前的遊戲一樣,但是智力比對方低則沒有用
23、大喝,能讓敵軍恐慌
24、鼓舞,增加本部隊士氣
三國志12設定:戰鬥使用的效果與武將的性格有關
三國志12武將個性特技篇
三國志12繼承三國志11的設定,每個武將都有自己的稱號,具體名稱我不記得了
1、呂布:(1)使用突擊有優勢,呂布的突擊有恐慌的效果,恐慌的幾率取決於雙方的武力差。當敵方的非箭系戰術失敗時,有50%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數
(2)能使用特殊計“四面突擊”,即對臨近的敵軍逐一用突擊攻擊。消耗點數35
(3) 帶領弩兵有優勢,弩兵射擊=0.6+0.4
2、關羽:(1)部隊攻擊力隨著移動格數而增加,類似于英雄無敵的騎士技能,但是傷害力不會超過原來的2倍
(2)使用奮發所受傷害力減半
4、張飛:使用突擊有優勢,突擊前先大喝一聲(有一定的幾率讓敵軍恐慌),然後再用突擊攻擊敵軍(組合計)。
5、趙雲:(1)使用背擊有優勢,背擊前先鼓舞一下
(2)當被敵軍包圍時,士氣增加20
6、太史慈:(1) 使用連射有優勢,比其他人多一次射擊
(2) 當被敵軍包圍時,士氣增加10
7、黃忠:(1)使用箭陣有優勢,箭陣消耗點數減少10
(2)受到弓箭攻擊時,會有50%的幾率用箭陣反擊敵人
8、馬超:使用奮發有優勢,自身所受傷害減半,並且每使用一次奮發士氣加1
9、曹操(奸雄):用普通攻擊時不受反擊
10、夏侯惇(獨眼): (1) 對箭術攻擊的傷害減少1/3
(2)回射
11、許諸:使用突擊有優勢,受到非箭系攻擊時,會有50%的幾率用突擊反擊敵人
12、典韋:使用奮發有優勢,使用前先大喝一聲(組合計)
13、張遼:使用牽制有優勢,威力*1.5
14、徐晃:使用劍陣有優勢,消耗點數減少10
15、夏侯淵:使用齊射有優勢,消耗點數減少10,受到弓箭攻擊時,會有50%的幾率用弓箭反擊敵人
16、周瑜:(1)使用烈火有優勢,消耗點數減少10
(2)使用亂水有優勢,攻擊範圍加1
(3) 對亂水免疫
17、甘寧:使用劍陣有優勢,消耗點數減少10
使用水攻有優勢,威力增加
18、陸遜:(1) 使用火燒連營有優勢,100•成功
(2) 使用奇襲有優勢,消耗點數減少10
19、孫策:使用突擊有優勢,突擊前先來一次大喝
20、呂蒙:(1) 使用奇襲有優勢,消耗點數減少10
21、司馬懿:(1) 使用突擊有優勢,突擊前先來一次混亂(組合計),當敵方的非箭系戰術失敗時,有50%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數
(2) 使用內訌必定成功
(3) 使用背擊有優勢,背擊前先來一次混亂(組合計)
22、諸葛亮:(1)使用空城計必定成功
(2) 使用烈火必定成功
(3)對火免疫,不會被火燒傷
(4)使用突擊有優勢,突擊前先來個混亂,再突擊敵人(組合計)
(5)使用混亂、挑撥有優勢,成功率增加
23、蔡冒:使用激流有優勢,激流耗點數為40
24、龐統: 使用連環計必定成功
25、賈詡: 使用奇襲必定成功
26、薑維: 使用背擊,牽制有優勢,消耗點數減少10
27、鄧艾: 使用背擊,牽制有優勢,威力*1。2
28 徐庶:使用烈火有優勢,成功率+10%
29、陳宮:使用火箭有優勢,100%成功
30、郭嘉:使用連射有優勢,使用前先來個混亂(組合計)
31、顏良、文醜:使用突擊有優勢,威力*1。2,消耗點數減少10,當敵方的非箭系戰術失敗時,有30%的幾率用突擊反擊敵軍。反擊的戰法不消耗點數
32 、劉備: 使用共殺有優勢,使用前先鼓舞一下(組合計)[/quote]
[[i] 本帖最后由 tszchun95 于 2007-8-22 21:03 编辑 [/i]]
2007-8-22 10:55
葉影心
[size=4]放了上網, 又叫人不要轉, 那人是瘋了嗎?
再說, 這人說是朋友偷偷告訴他, 但我覺得這個偷偷告訴也太詳細了點吧, 把個大約的概念透露出來是有可能的, 但這個連一部分數據及說明都拿出來了, 貌似設計與修改區的帖子多些;[/size]
2007-8-22 10:58
tszchun95
這個我倒不清楚,正常來說偷偷都不會偷太多的吧?
2007-8-22 19:37
ptcn
估计是310的后作
2007-8-22 21:02
tszchun95
這個是轉帖的第二則,都姑且看看
[quote]
2007-8-10 20:7:16
光榮三國志12製作班子內幕
我有朋友在光榮公司工作,由於上次我把三國志12的一些秘密公佈出來,被朋友發現,他說我不守信用,把我罵了一頓,為了道歉,我請他到啤酒攤喝酒,趁他喝醉的時候,我又從他嘴裡挖出一些關於光榮公司內幕的秘密。
本來這些秘密不應該公開的,但是看在廣大三國志迷的份上,我又禁不住把這些秘密偷偷公佈出來,大家看完後心裡明白就好了,不要到處轉貼,如果非要轉貼的話,請給出本站連接,謝謝合作。
我從朋友那裡得到的秘密是這樣的: 原來光榮公司三國志系列遊戲的製作班子有兩個,第一個堅持傳統的大地圖君主模式的開發,主要代表作有:三國志1,2,3,4,5,6,9,11,從三國志5代以後,這個班子來了很多年輕人,他們融入了許多新的模式,其中6代和9代的自動戰鬥就是他們開發出來的,熟悉三國志遊戲的玩家也可以從各代的風格中看出點門道來。
第二個班子是由於6代的失敗而臨時組建的班子,主要人員是從太閣立志傳製作班子選出來的,主要代表作有三國志7,8,10代,風格上融入了太閣立志傳的角色扮演模式
可以說兩個製作班子的遊戲風格各有千秋,也各有一定的市場,但是兩個班子之間是存在競爭的,三國志12的開發經朋友透露是由地第二個班子負責的,也就是回到角色扮演的模式
但畢竟真正的三國志12還沒有出來,誰也不感肯定它會怎樣,所以讓我們拭目以待吧。 [/quote]
2007-8-22 21:10
李程公子
早就看过了,好像不是真的……:funk:
2007-8-22 21:11
sairm
怎么不干脆把“我有个朋友在暴雪”也一起贴出来
2007-8-23 00:02
文远兄
估计是假的,发这个帖子的人肯定是5代的FANS,期望12做的和5相似
2007-8-23 08:02
tszchun95
只不過用「姑且看一下」的心態來看的
可信度的確不怎樣
始終三國志12還沒出來,不可以怎麼快就說它是假的...
[[i] 本帖最后由 tszchun95 于 2007-8-23 08:05 编辑 [/i]]
2007-8-23 09:02
文远兄
不过我倒很希望能像LZ说的那样,毕竟变化越大越好:titter:
2007-8-23 11:21
白衣天子
三国12角色扮演,饶了我吧。
喜欢娶妻生子的人干嘛不去玩虚拟人生
2007-8-23 23:32
文远兄
不过按这种规律来看12多数就是角色了,但角色的话不可能有个人特技,因为角色玩的就是培养,所以不会给每个武将一个定死的技能
2007-8-24 07:19
清风叶舞
我更希望是39这种类型千万不要是311的就行了
2007-8-24 08:46
tszchun95
[quote]原帖由 [i]文远兄[/i] 于 2007-8-23 09:02 发表
不过我倒很希望能像LZ说的那样,毕竟变化越大越好:titter: [/quote]
這個是轉帖,不是我說的....
2007-8-24 13:15
龙牙
看起来只是YY的娱乐一下子……
2007-8-26 16:06
西凉锦
好几个战法有点霸王的大陆的感觉。
2007-8-26 16:26
文远兄
要是贴点图上来相信的人可能多一点
2007-8-26 16:28
西门辽
不可能是真的
2007-8-26 16:30
冰少
感觉和SAN9有点像
2007-8-26 16:31
patpat2005
不過我倒希望變成是三8或10那樣...
如果變成像太閤那樣就最好了...
2007-8-26 17:54
文远兄
提高自由度是有可能的
2007-8-26 20:16
chechgyyh
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了!
2007-8-28 19:50
曹氏春秋
本人觉得三国志8的战斗系统设计是不错的,拥有强力的军师就可以拥有更多的策略选择,而策略是对整场战斗的我方队伍起作用的,这样既显得战斗模式的多元化,又能把个人能力对全场战斗的影响很突出的表现了出来,真正把三国的名将军师发挥的淋漓尽致;而且它的战斗场面设计也不赖,在没有侦察敌情的情况下,对方的军队行动在没有进入我方视野范围前是无法清楚的,我觉得这也是一个很好的卖点;还有陷阱、战法的升级设计都让我玩几次的很尽兴,还有兵种也设计的很好,很贴切。可惜这些优点都没有被三国10所继承,老实说一句三国10真妈的是一个彻底的失败作品,漏洞太多了。
另外本人并不是只喜欢个人角色的主,郡主模式我也很喜欢的,三国11就很好,所以大家千万别砸鸡蛋。
还有如果这贴是真的,那12里曹操不是很弱了?
2007-8-28 19:53
mkuymkuy
角色扮演到是可以,但是达不到TK5的高度呀,唉~~~~~~~~~~
2007-8-28 20:21
一夜长梦
最最希望的是城池能多一点。最好像TK4那样。起码要100以上嘛。
2007-8-28 20:39
lsbz
回复 #1 tszchun95 的帖子
要真是这样太像san5了!应该会很好玩吧:victory:
2007-8-28 21:21
文远兄
[quote]原帖由 [i]chechgyyh[/i] 于 2007-8-26 20:16 发表
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了! [/quote]
:funk: 那就不是三国志了。。。
2007-8-28 21:24
文远兄
[quote]原帖由 [i]chechgyyh[/i] 于 2007-8-26 20:16 发表
我还是喜欢三9模式,呵呵,如果是这个模式就好了,但如果有点创新就好了,比如:统一了三国以后,灭了扶桑以后,呵呵,再来灭个大秦,最后能统一世界,哈哈,就更爽了! [/quote]
:funk: 那就不是三国志了。。。
2007-9-1 21:17
张叔夜
也不知道谁编的,都不考虑9代以来三国志的情况。鄙人倒觉得其实君主制和角色扮演也并非水火不容,或许能在一个游戏中结合起来。
2007-9-1 22:09
105637028
假的!这种看的多了!
2007-9-3 20:12
tszchun95
[quote]原帖由 [i]105637028[/i] 于 2007-9-1 22:09 发表
假的!这种看的多了! [/quote]
可信度雖然的確不怎樣,但是3國志12始終還沒有現世,不需要那麼快下判斷:titter:
2007-9-3 21:00
Z_Artemis
[quote]原帖由 [i]白衣天子[/i] 于 2007-8-23 11:21 发表
三国12角色扮演,饶了我吧。
喜欢娶妻生子的人干嘛不去玩虚拟人生 [/quote]
这个很是经典……
说得也对,毕竟攻城略地才是三国应有的乐趣嘛!
2007-9-5 00:43
MeSlag
我个人觉得百分之百是假的
2007-9-5 12:52
wenruian
fake
2007-9-5 16:44
tszchun95
[quote]原帖由 [i]MeSlag[/i] 于 2007-9-5 00:43 发表
我个人觉得百分之百是假的 [/quote]
可信度的確不怎樣
另外樓上是什麼意思,好像有水的成份....
页:
[1]
Powered by Discuz! Archiver 5.0.0
© 2001-2006 Comsenz Inc.