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2007-6-15 17:33 oyh780924
三国志游戏战斗模式和平衡性改革

本人从三国志9开始接触光荣的三国游戏系列,刚开始觉得这款游戏无论从画面还是兵法,战法还是特级设置感觉都让人耳目一新,确实是一部不错的游戏,可是时间长了,发现这个游戏逐渐散失了吸引力,越玩越烦.什么原因呢?经过长时间的思索,我觉得作为一款战略游戏要吸引人的地方有几个方面,一是挑战性(即AI难度);二是战斗模式;三是人物和兵种的特殊性;其中第一点一直是光荣没有很好解决的问题;三11在人物和兵种的特殊性上还是花了些工夫,包括设置100种特技,各兵种分级和特殊战法都做的不错,这原本是很出彩的一个设计.但是我要说,三11最失败的就是战斗模式,这使得原本是优点的第三点(人物兵种特殊性)彻底被淹没了,形同虚设.下面我就来分析为何会是形同虚设.
           第一点,火计的设置使大部分武将千篇一律;比如说战斗中只要有两支以上的队伍,甲队埋火球,乙队放火,就能给敌方造成杀伤,这种打法无视敌我双方武将能力,也就是说两个垃圾队只要多带点钱,管你是张飞关羽还是吕布,照样轻松搞定,这样来说,名将的优势何在,又怎样显现出武将的能力区别,个人特征和拥有众多名将势力的优势来呢?
           第二点,资源的设置毫无平衡感,对一个势力来讲,只要有两座以上的城池,兵员和粮草根本不成问题,而且还可以边战斗边征兵,边生产,无疑使战争变成单纯的资源消耗,往往是这种情况,一个队灭了,马上可以轻松回城另带一队出来作战,所以在战场上消灭一支队伍根本没有兴奋感,因为对战局毫无决定作用,我们攻下一座城往往不是因为摧毁了保卫这座城市的有生力量(守城部队),而往往是破坏了城防,更多时候是耗干了这座城的资源,敌方无法再出兵,而活活憋死在城里,这样的攻城战真的很无聊,其实三国游戏最多是攻城战,这应该作为战斗部分的一个重头戏来设定.其实完全可以借鉴英雄无敌的攻城模式,在那种模式下,双方投入兵力的多寡,统兵武将自身的能力,兵种的速度,战法,还有计略的选择使用都能决定战局的结果,从而决定城市的陷落.在三11中,虽然兵种设置了不同速率,不同攻防,武将能力和适性在纸面上都作了很大区别,但是一打起仗来这些因素根本决定不了战局,或者说作用非常有限,原因就是资源的无遏制和兵源,兵装太轻易获得.从三11来看,战斗频率比三9高多了,但是并没有觉得有多少兴奋感,因为频繁的战斗只不过是资源消耗的一种形式,武将能力并不能左右战局,这是最失败的一点,三国游戏我想最吸引人的是追求一种英雄的成就感,而三11的资源设定和战斗模式使武将的能力个性和兵种的特性在战斗中完全没有表现出对战局至关重要的左右感,所以对武将能力,特技,兵种能力,速度的设定完全是绣花枕头,摆设而已,这也是三国志11为什么玩久了感觉索然无味的最重要原因.
   第三点,城市据点的设置很失败,城市说白了就是一个兵站,城防太低,没有主动防卫功能,而且遭受攻击时的反击力也有限,因此攻城变的太容易了,往往出现这样的情况,攻城一方只要有一两队投石车,即使守城方有几十队,城市也会轻易在几个回合之间告破.而且只要双方兵力充足,一个城市两个月里会几易其主,脆弱的城防使城市变成了一个黑洞,有些没有来得及派出城的兵力和兵装因为城市的陷落而顷刻间消失的无影无踪.这种感觉真是无语!
   我觉得三国志游戏变得有长期的吸引力,应该学学星际的资源平衡性,据点防卫的平衡性;英雄无敌的战斗模式.同时保留现有的优点(比如武将能力,适性,特技的设定;兵种能力,速度的设定).要保证这些优点能够实在的体现出来,我觉得最好的办法是采用英雄无敌的那种战斗模式.

2007-6-15 18:01 天生の马甲
1、火计本身的设定就是这样不是嘛,要是连这个都要体现名将优势的话,那那些弱将就更加无地自容了。三国是三国人的天下,不是某几个名将的天下。
2、战争本来即如此,守城时就不能允许临时征集的民兵部队么?要完全消灭一个城市的有生力量,那是屠城。战争的关键是打击士气,一方士气垮了,战斗自然结束了,不过11中没有了原先士气和兵役人口的设置。至于资源问题,回顾历史上的各场战争,那场不是耗费了大量资源之后的结果?要想不消耗资源的话,那就是不战而屈人之兵的方针,运用到游戏中就是劝降。不过没什么人用这个功能罢了。
3、从实战考虑,攻城武器对城墙造成的威胁自然比普通部队高了。再说,要是守城的有几十队,那完全可以避免让这些兵器靠近城墙啊。呃,那个,城市的防守反击力应该是靠守城士兵的多少决定的吧,一个城市里的士兵少的可怜的话,自然是没什么反击能力了。总不能说攻方几万的军队对着守军几百人,结果被反击的死伤惨重吧。说起来,到是防守方没有地势优势和每回合减少兵力这一点太不合实际了。

2007-6-15 18:18 豪杰
的确SAN11据点的防守力也太差了一点:cai:

2007-6-16 23:24 郭靖
确实应该提高攻城的难度

2007-6-17 00:48
把攻城方的消耗加大吧...守城方还可以受玩家控制...每回合对周围几格内的敌人进行射击,包括火箭...

2007-6-18 11:02 摊儿掀翻
其实三国11还是保留了不少传统三国游戏的优点,人物个性鲜明,通过不同兵种的适性加以区分,更加优点的是对地形的掌控,战棋的战斗是让玩家能自己控制,其实三国9很多时候不能自己控制战斗的过程也让很多玩家,有诸多不满啦,
比如说行军没有按规定的线路,或者你想绕下路什么的,我只是打个比方,
光荣在做游戏的同时也考虑了诸多因素,总体来说三国11还是有比较大的进步的

2007-6-18 21:21 coolfib
[quote]武将能力并不能左右战局,这是最失败的一点,三国游戏我想最吸引人的是追求一种英雄的成就感,而三11的资源设定和战斗模式使武将的能力个性和兵种的特性在战斗中完全没有表现出对战局至关重要的左右感,所以对武将能力,特技,兵种能力,速度的设定完全是绣花枕头,摆设而已,这也是三国志11为什么玩久了感觉索然无味的最重要原因.
[/quote]
真正能体验单武将的"英雄成就感",就玩魔兽争霸3的RPG地图

2007-6-18 22:26 鬼门
光荣一向都这样.
赚钱是第一位的,缺点是必然有的,完美是不需要的,模式是经常变的...........

2007-6-19 10:30 readygo911
光荣三国系列向来对钱粮不是特别重视,而本代征兵不受限制且士兵没有经验不分好坏,直接导致部队不值钱,灭了只要武将还在,回去后又是一条好汉……而城防已经被诟病太多了,豆腐渣工程体现的淋漓尽致。

2007-6-26 13:38 oyh780924
觉得战争的发动要经过长时间的积累和准备,而且战争本身的进程也是长时间消耗.三国志11做的不真实的一点就是战争频度太高,一支一万人的军队很容易凑齐,也很容易被消灭,使兵力变的很不值钱,所以那些统兵能力高的将领无法体现其在战争中的价值.我建议三11的战斗进程可以大幅度的修改,大规模的战斗频度大大降低,但是战争一旦发动,可以历时几个月甚至一年以上,在战斗界面可以大大丰富战法和计谋.而战争一旦结束,会带来交战双方实力,城池,兵员上的变化,而这种变化应该在短时间内不能轻易逆转.这样的战争才会起到影响进程的作用,而能力高的武将依靠自身实力取得胜利,为己方带来战略上的优势,才能体现出名将物有所值;而不是纸面上那些好看的数据.
    因此我建议三11要降低战争频率,加长战争发动前的积累过程,所谓积累过程,就是资源累积,人员吸纳和训练上面,三国志游戏其实可以把这部分内容大大的丰富一下,例如资源积累不单单是种田那么简单,可以采取军事行动夺取敌方的粮囤,而己方也必须时刻提防对方的劫取行动,这可以设置为小规模的军事行动,具体设计为高武力的武将统领小队兵马与敌方守卫力量的冲突,这种战斗模式可以设定为类似RPG的动作类模式.这样,武力高的武将成功率更高,也能体现出他们对战争积累过程的辅助作用,而不单单是文官一味的枯燥内政,使得游戏内容更加多元化.
    另外,战争的发动,进行,结束应该是一个系统过程.这方面是游戏的重中之重,必须做的很精细.战争发动前,首先是情报的作用,在正常情况下,敌方城市据点的情报应该设定为不可见,要获取敌方情报,必须派武将作为间谍去刺探,而这个应该具有风险性,一旦失败,人员可能被俘.战争的部署方面,应该设定完整的支援系统,即一方某一个城市遭到攻击时,相邻的几个城市应当立刻作出反应,派兵支援,且有一定持续性,当然,这个也要考虑到城市距离和时间上的限制性,这样一来就使一个势力成为了一个整体,各城市据点有了相互的照应,使得攻城战变得更加复杂化,而不是把城市当成一个个孤立的点来攻克.战斗场面中,兵种的速度因素应该更明显的体现出来,各兵种的速率差距应该更大,这样使得撤退变的实际可能,三11中很少有部队能够从战斗中全身而退的,速度的差距也决定了攻击的主动性和选择性,使战争场面的战术更丰富,.各兵种战法在三11中设置的还算合理,再做一些深化和修改就可以了;计谋方面可以更丰富一些,比如说引进9中的陷阱计谋,相当于攻击性的计谋.还可以引进诅咒,激励等辅助性的计谋,为武官打仗配合.甚至可以引进劝降,不战而屈人之兵才是最高境界,当然这个跟用计者的智力和对方的义理有关系,成功率不应该太高.战争结束后,对于投入大部分资源发动这场战争的势力来说,要发动下一次较大规模的战争必须又经过一段时间的积累才有可能.所以发动一场战争必须是一个系统的过程,使一场规模较大的战争足以影响天下格局才比较符合实际,就比如说官渡之战,赤壁之战,夷陵之战,旷日持久,影响巨大.

2007-6-26 13:45 贵州野人镇疏
说得好!

三11的城市没说的..简直BUG.我都改成9000以上的防卫去了.

2007-7-1 12:25 zhouyousss
城市没说的..简直BUG

2007-7-3 11:16 ethos1001
楼主说得非常好,但有些观点尚待商榷
           
“第一点,火计的设置使大部分武将千篇一律”
这个没办法,名将也不能让火烧得更大。这个要调整的话,那就不是光荣能干的了得了。名将的才能在于如何设计火攻的时间地点,从这个角度考虑,玩家就是名将;而火一旦烧起来,无论是张三李四放的火,效果都是一样的,至于时间长短烧死烧伤都是随机的,这一点很真实。


第二点,资源的设置毫无平衡感

“我们攻下一座城往往不是因为摧毁了保卫这座城市的有生力量(守城部队)”
此言差矣。真实历史上攻城就是对城防的破坏,很少有杀掉所有守军才破城的,往往是用灌水、火烧、投石、冲木等手段破坏城墙或城门破城的,巷战只不是鱼死网破的做法,且少有守军用巷战将敌人击败的例子。

“在三11中,虽然兵种设置了不同速率,不同攻防,武将能力和适性在纸面上都作了很大区别,但是一打起仗来这些因素根本决定不了战局”
“而三11的资源设定和战斗模式使武将的能力个性和兵种的特性在战斗中完全没有表现出对战局至关重要的左右感,所以对武将能力,特技,兵种能力,速度的设定完全是绣花枕头”
不知道楼主玩的是什么难度,超级下资源是非常珍贵的,如果没有修改,没听说谁觉得资源过剩,都在喊穷。超级下电脑的骚扰非常可恶,真实历史上经济区如果不断被敌人骚扰后果也是非常惨重的,这点游戏里也很真实。
至于特技和兵种适性的问题,如果微调一下各个兵科的攻防和战法,戟兵善守捕俘、枪兵平衡控制、骑兵善攻奇袭、弩兵远距狙击的效果都完全可以出来,用名将更是可以实现八百破十万的效果,不知道楼主的“绣花枕头”一语源自何处?


“第三点,城市据点的设置很失败”
这是事实,不过也有解决的办法:所有战法和兵器对设施的破坏力减半,所有据点耐久加倍,大战时用运输队将所有物资撤离。


说了一大堆,并不想驳斥楼主,只是想让楼主可以从另一个角度来看三11。归根结底,三11是个不错的游戏,虽然有太多的不完美,不过我们可以用修改器让它尽量的贴近完美,仅此而已。

2007-7-10 03:56 lxqdg
san11在攻/守城池方面的设计不如san9,城防太脆弱,守兵没什么作用,士气是用来发动战法的,跟战斗能力值没关联,攻下城池后,就得到一座破城,基本什么好处都没捞到,没敌人的伤兵,降兵,建设也基本全被破坏。游戏的3/4时间是用在发展经济上的。。。。

2007-7-12 01:41 蜀山赵子龙
攻城时几个火球就搞定…………

2007-7-12 09:42 徐宾
应该设计一个功能,让部队周围三格内变为不可建造,不知修改器能实现么?

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