轩辕春秋文化论坛 » 精忠报国岳飞传 » 我对岳飞传难度的理解


2007-6-13 19:17 林冲
我对岳飞传难度的理解

这阵子制作时涉及到了这个话题,很想在这里跟大家谈谈,跟大家交流一下。

我先说一下我对难度的理解。

横向相比
[attach]42094[/attach]


制作组当初弄出三个难度,就是想满足各种玩家的需求,新手玩简单、一般玩家玩中等、高手玩困难。无奈的是,放着三个难度,当时的玩家偏偏只选困难,然后大声的谴责制作组戏弄玩家,并要求降低难度。导致了现在的岳飞传三个难度含混不清。简单难度并没有让一般玩家有轻松的感觉,困难难度又没有让高手有挑战的感觉。也就是说,三个难度的难度梯度不够大,简单难度还不够简单,困难难度还不够难。既然设定了三个难度,就应该让不同的玩家都有所得。所以就一定要拉大三个难度的档次。我宁可为困难难度过关而发愁,也不愿意沦落到像曹操传那样,去追求裸奔。

纵向相比

关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。[color=Red]风波亭后无难关[/color],单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-6-13 20:45 编辑 [/i]]

2007-6-13 19:17 林冲
再顺便说一个两个概念

1、零撤退的概念。

这个概念也不知道是从什么时候深入人心的,可能是因为强制要求零撤退的吕布传吧?战争本来就应该有牺牲,至少也要有牺牲个体,掩护大多数人的情况。可当零撤退的概念深入人心后,零撤退就成了大多玩家的强制标准了。本来,允许撤退一两人,某些关卡并不算难,可玩家遍遍自己要求零撤退,不难的关也变成了难关。零撤退的概念,硬逼着制作组降低了整个关卡的难度。

2、S/L的概念。

首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。

还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。

所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。

2007-6-13 19:17 林冲
还有一个有趣的问题,玩家玩到最后几关时,平均等级可能是20级,也可能是90级。这就给制作时带来一个问题,到底要不要考虑到玩家的实际等级情况?还是默认玩家的平均等级为70级,毕竟一般来说,也应该到70级了。平均等级的确很影响关卡的难度,按理说后面的诸关中,玩家应该已经学会了四神策略(等级至少达到了60级),可是,等级没到60级的玩家,由于不能使用四神(尤其是白虎),无形的加大了关卡的难度。

等级低,意味着学不会很多策略,并且拥有等级劣势(20级打25级要难于90级打95级)。但等级高呢?等级高一般也意味着练果不充分,武将的天生能力没得到充分的补足或加强。虽然一般来说后面的关卡,玩家等级低、不会白虎,关卡相对要变的难些。但由于岳飞传出现了一系列固定数值的宝物,诸如:乱柳谈兵、八卦仙衣、吞龙盔、梅花亮银锤、湛卢剑、玉砌连环铠、碧玉梨花袍、紫绶仙衣、金山鼓。所有的这些宝物,都是有利于低等级的。所以,我的观点是,等级的高低影响关卡的难度,但不算很大。

2007-6-13 20:37 KYOKO
基本同意教头观点

首先,加强敌人,不是削弱我方,非得吃N个果子才能正常???

其次,不要使敌人作弊.你可以设定他100级,200级;但不要使他只有50级却几百上千的攻防硬

生生戳在那

2007-6-13 21:34 sjz风之子
还没有资格下载
灌水下

2007-6-14 20:36 ffield
岳飞传的难度有点像余弦函数(以普通难度和正常过关为标准):
难-易-难-易-难-易-难-易
第一个难度高峰对应在取水+破庙+校场(其实这几关难度应该降低点,不然新人打前面几个就没信心了)
第二个对应在牛头山那几关,尤其是牛头四,回合对新手来说不够,我mm好歹曹操传也通了三次了,13回合连粘罕都没打死,建议增加回合上限,或者把右上方的地形改成草原,不然岳云发挥较差对其印象不好。
第三个对应在五方阵+小商河+送钦差,救汤怀没有回归真的难救,而回归要的等级似乎高了点,要是50级会就好了。
第四个对应在朱仙阵+风波亭+临安1+阎王殿,临安一确实回合紧,如果头一次打的话很可能打不过或拿不到宝物。
之后的几关降难度是很好的,让大家轻松些,爽一爽
然后打到界山+蜃化江时感觉难度有所上升时,后面的黄龙府一,二却陡然把难度降下来了,不知道是为什么。最后的草原决战难度也没提上去了,觉得连曹操传的建业之战都不如。建议增加黄龙府两关的难度,可以多加些炮车和弓箭手。

p.s,这次我mm打时发现两个bug:
1.她放弃了玉砌连环铠却没有得轩辕春秋
2.打浴血战临安(取虎符后的那关)居然没有岳云

2007-6-15 03:34 林冲
零SL当然好玩,我也基本尝试过。说基本尝试过,因为实际上并不是零SL,而是很少SL。零SL看起来虽然好,但万一:doubt:

就像英杰传,一旦思想一个不警惕,就......
唉,不说了。

与其说零SL是轻松通关,不如说......。其实零SL玩起来太紧张。

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 03:37 编辑 [/i]]

2007-6-15 04:04 林冲
零SL,英杰传是强制的。曹操传,我相信应该可以零SL通关。但目前的岳飞传,零SL是不可能的。
光是,取水+洞房+破庙+校场,这四关,零SL通过,根本不可能。

2007-6-15 08:47 青山
风波亭后无难关!
这点非常同意,偶的感觉,风波亭前后不是一拔人做的一样,而且剧情也较生硬,基本上我第次玩到风波亭就没有继续的兴致了!

2007-6-15 10:13 biaika111
简单难度无SL前几关或许能过
但困难的应该绝不可能

2007-6-15 11:49 zwpyly
我也来说几句。

“精忠报国岳飞传”设定了不少高价值的宝物,及高价值的隐藏关(如洞房关,直接关系到岳银瓶及之后的4个隐藏关),恐怕没什么人肯放弃这些宝物,再加上选择了高难度的话。。。。。零S/L!少S/L都不可能。

究其原因,并不是制作组的问题,而是一个玩家文化价值取向的问题。这实在不是一两句话可以说清楚的,我就简要的说几句。

玩这个游戏的人年龄大概在15--25之间,也就是基本为80年代后出生的人。这些人从小受日本动漫的影响太大(尤其90年代后出生的人),日本动漫的特点,也是日本文化的特点,就是“极端主义”和“完美主义”。

这两点已经严重影响了这一代人的文化价值取向,并落实到日常生活中去了,玩游戏也是如此。

不仅是“精忠报国岳飞传”,其他游戏只要有可能的,大都会追求“极端玩法”和“完美玩法”。比如搜集全宝,一分钱不用,零撤退,完美属性培养,等等等等。

问题的关键还不在于此,在于这些玩法往往不是出于自愿,而是受人影响的,别人或许喜欢这样玩,适合这样玩,但自己不见得喜欢,不见得适合,却因为这是所谓的“极端玩法”或“完美玩法”,所谓“高手”都是这样玩的!所以盲目地模仿,其结果往往是:自己受虐,还骂制作组。又由于这种人实在不少,代表“群众意见”!以至于制作组有苦难诉,而不得不不断调整,可是众口难调,激情和活力也就在时间的推移中不断的消减,以至没有。。。。

不少玩家一再强调:是人玩游戏,不是游戏玩人!但真正能做到的有几个呢?就算不被游戏玩,恐怕也是被别人玩!

我们评价一个人的优劣常用一个词:“素质”。做人要有人的素质,玩游戏也要有“游戏素质”!

我在论坛里看了玩家的发帖,不少都是没必要发的,如游戏运行问题,新手疑问,攻略相关等等,都有置顶帖或相关经典帖予以解答的,可他们就是不去看!由此可见,不少玩家的“游戏素质”有待提高。这恐怕也是制作组坂块不随便让人进的原因之一。

一个经典游戏的诞生除了要有一个出色的制作组(或制作者)外,还要一批高素质的玩家支持和欣赏才行,尤其是像“精忠报国岳飞传”这样的业余团体用业余时间制作的游戏。

一口气说了不少,有得罪人的地方望请见谅。

[[i] 本帖最后由 zwpyly 于 2007-6-15 12:04 编辑 [/i]]

2007-6-15 13:12 dolgander
我觉得岳飞传难度主要体现在两点: 高miss和某些关的低回合数。至于等级带来的差异只有游戏早期还比较明显,中后期基本没有什么差别。所以牛头山后,除了个别回合数特别紧张的关,基本上搞不清楚自己再玩什么难度。建议加大三个难度的差别,降低容易的,增加困难的。

2007-6-15 16:09 林冲
回复 #14 dolgander 的帖子

:handshake:
降低容易的,增加困难的正是下一步的目标。
以后,三个难度的制作,不再仅仅是等级和回合数的差别了。

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 16:11 编辑 [/i]]

2007-6-15 16:18 林冲
回复 #9 周瑜 的帖子

我突然又想起来一点,曹操传及MOD和英杰传还是不一样的。英杰传中没有命中和格挡的概念,所以,只要排好兵,布好阵,零SL是绝对可能的。
而曹操传及MOD中,加入了命中和格挡的概念,这使得游戏的随机性严重的增大,除了排兵布阵外,RP的因素增大,使得绝对的零SL变得非常的困难。
如果在岳飞传中加入禁止SL的指令,那样的简单难度都要难过现在的困难难度。

2007-6-15 20:27 林冲
回复 #17 周瑜 的帖子

洞房关李琴的装备是什么?如果还是湛卢剑的话,零SL怎么可能?
还有,后面的救杨再兴、汤怀,零SL简直无法想象。

不过,简单难度做到可以零SL通关,的确是一个标准。

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 20:42 编辑 [/i]]

2007-6-15 21:09 林冲
回复 #19 周瑜 的帖子

:wacko:人性化多了。我不反对SL,但反对像以前洞房关那样的机械SL。

2007-6-16 01:14 dolgander
回复 #20 林冲 的帖子

这个的确不招人喜欢。
另一个问题,能不能提高一点命中率,特别是策略的。我方谋士无论对敌还是对我的单一对象策略,居然也经常MISS,有点夸张,这个还不包括自战自溃这种我从来不用的变态策略。

2007-6-16 01:45 林冲
回复 #21 dolgander 的帖子

不战自溃消耗MP50,命中率50%,其实算不上变态。
主要是玩家一定会去SL。如果真的改成消耗MP100,命中率100%呢?

2007-6-16 02:34 xiayeyes
我基本不SL。打不過就修改。
玩游戲嘛 開心就好

2007-6-16 02:50 dolgander
回复 #22 林冲 的帖子

我是说普通的策略命中低。不战自溃我不是很关心,反正我不用,怎么着都行。我说它变态并不是指低命中,而是感觉耍无赖的样子。

[[i] 本帖最后由 dolgander 于 2007-6-16 02:52 编辑 [/i]]

2007-6-16 02:57 xiayeyes
覺得游戲力自帶一格修改器不錯。
像文明就有世界創造器 你打不過就自己編輯下。

2007-6-16 12:02 lanjing20
说得好

2007-6-16 12:03 lanjing20
同意楼上观点

2007-6-16 15:34 nalanqx
其实这个难度的问题...
我觉得制作组可以在难度选择之前放一段剧情,强调一下请慎重选择难度,
声明一下,高难度不是面向一般玩家的难度
最好用那种大地图剧情,就是再点鼠标也得看的那种,省得他们不看

这样可能会少很多人来吵难度太高的

毕竟很多新人是先玩了游戏,玩的不爽了才知道找论坛来说的

2007-6-16 19:55 hlatar
要强调的是。。

困难难度是需要每一个玩家挠头皮需要sl无数次要按功略一步步来还非常难过的版本。


这样才会让大部分普通玩家进入普通难度。。。

谁都不会承认自己不是高级玩家的,so,你说高级难度是高级玩家玩的。。。好么,那就都来了。


有男人承认自己是30秒速度男么?

2007-6-16 20:00 hlatar
比如直接3个难度下:

1,某诗   (自虐版)

2,某诗   (正常版)

3,某诗    (轻松版)


强调困难难度是骨灰玩家玩的才是大量人抱怨的根本,没人承认自己不骨灰。

但是每个人都可以说,我不想自虐。

而想找挑战的人看到说自虐,自然两眼放光,打通后扬扬撒撒心得一堆,看,我就是牛,你们都是自虐吧,我就是轻松愉快。

2007-6-16 20:04 hlatar
然后开始玩过一次普通难度的玩家就觉得想要挑战下,开始自虐。

有了打过的经验铺底,怎么着也不会太难看。


就算太难看,他好意思发个帖子说:“这游戏的自虐版太虐人”么?

2007-6-24 00:16 天空战车
这个帖子不错。

游戏做到这里,进行大的改动是不可能的。如果能设定物理攻击命中100%,法术命中率保持现状,同时取消即时S/L功能,那作为战棋游戏应该能获得相当不错的效果——战棋游戏一定是可以事先预测结果的,尽量减少因为MISS产生的不确定因素。(这应该是最小程度的改动)

因为不再能通过无限制S/L实现元素龙的大面积杀伤(100%命中),就会降低法师团的实用价值,玩家选择法师团打法时会更为慎重,就可能给其它被法师团压制的兵种提供进入主力名单的机会。

一个攻击S的骑兵砍另一个骑兵一刀也就是400出头的伤害,而那些元素龙可以同时瞄准9个(或13个)目标,单体伤害近300点,即使只命中5个目标,总伤害输出是1500点;通过S/L保证全部命中,总伤害输出是2700点,相比之下,骑兵的伤害输出可以以“可怜”来形容。(目前的近战兵种,基本是作为肉盾发挥作用的,凡是不符合肉盾要求的兵种,都会被无情地淘汰掉)

[[i] 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 00:49 编辑 [/i]]

2007-6-24 00:29 jsycwjhok
岳飞传的命中问题的确有点不爽,敏捷加强了效果也不怎么明显,这点太让人要命了,不象曹操传,A和B级的敏捷差距太大了!!

2007-6-24 01:03 天空战车
[quote]原帖由 [i]林冲[/i] 于 2007-6-13 19:17 发表
关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。[/quote]

支持,最后几关,应该给玩家淋沥畅快的战斗感。兵种组合和装备搭配的合理性应该得到高强度对抗的检验。而草原大战中,敌人分兵防守,任我各个击破(有点像英杰传的阳平关之战)完全无法达到这样的检验效果。牛头山(1)的敌人集中全部兵力在宽正面上展开全面进攻/同时以部分兵力在侧后偷袭的打法(英杰传长阪坡/夷陵之战)才能给玩家造成最大的压力。邺城三战的无补给连续作战的设计也能检验玩家队伍的忍耐力。(这要求实现“有限补给品”概念,目前每种药水可以携带99个的设定使无补给连续作战完全失去意义)

还有,以前有网友提议的:在电脑方重兵围攻、源源不断出兵的情况下在野外坚守60个回合(一定要打满60个回合)的设想也是很有参考价值的。当然,这也要建立在“有限补给品”的基础上。

最后几战,一定要测试组自己觉得很有挑战性,然后才可以放出来。

[[i] 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 01:16 编辑 [/i]]

2007-6-24 19:06 biaika111
不错 A敏主要提高命中 A运没什么用
个人感觉手套是不是千年的鸡肋,所以岳飞里想提高下他地位

2007-6-28 13:03 天痕
[quote]原帖由 [i]林冲[/i] 于 2007-6-13 19:17 发表
还有一个有趣的问题,玩家玩到最后几关时,平均等级可能是20级,也可能是90级。这就给制作时带来一个问题,到底要不要考虑到玩家的实际等级情况?还是默认玩家的平均等级为70级,毕竟一般来说,也应该到70级了。 ... [/quote]

练果不充分的劣势完全被装备上的均势所抹杀,何况还有很多人不练果。至于宝物,上面列的这些很多还是可得可不得的呢。
影响难度最大的,就是敌军行动时所剩敌军的数量。YFZ是法师的天下,不到60级,我军的打击能力都不足,根本不能充分杀敌,剩余敌军越多,我军挨打就越多,下回合我军的打击能力就越弱,形成了恶性循环。怎么能说难度是差不多的呢?

2007-6-28 14:35 jsycwjhok
难度问题吗,我想首先就要加强下我军,做为岳家军的将领,像董先,五围3项不合格,没一个加强,这....这..也能抛头露面做统帅??连个普通小山贼都不如,至少人家的智力是合格的呢,我想首先我方的主将的能力应该至少要合格,特别是S属性的能力,加强不加强再说!!这样才能体现我军将领的实力,让人服你这个将领!!!
  第二个就是加强我军的部分强人的能力,象岳云,设计的是加强了防御,而玩家可以把他培养成完美.就因为岳云本来就是个强人.
  在我军将领能力至少合格的前提下,在难度方面要有越望后越难的趋势,那就可以这么设计,初期敌人的小兵,可以在能力上不合格,特别是在S属性方面可以降到S-甚至A级来降低难度,将领可以部分合格,甚至全部合格!!!
  然后随着剧情往后发展,敌人的小兵可以达到合格,来提高难度,而将领就合格甚至加强
  到最后的几关,如果还想加大难度,可以再装备上下工夫!!
  当然这个趋势要按照难度的选择区分开!!!

2007-6-28 14:46 KYOKO
[quote]原帖由 [i]dolgander[/i] 于 2007-6-15 13:12 发表
我觉得岳飞传难度主要体现在两点: 高miss和某些关的低回合数。至于等级带来的差异只有游戏早期还比较明显,中后期基本没有什么差别。所以牛头山后,除了个别回合数特别紧张的关,基本上搞不清楚自己再玩什么难度 ... [/quote]
恩 其实回合数可以放宽点

基本上ccz里50回合的大关20回合就可以过了

2007-7-5 21:18 林冲
[b]天空战车在“说岳下个版本的一些内幕”一贴中对岳飞传的理解[/b]:

[quote]最好不要出现那种“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”的恶劣手法。(比如杨家将的破阵次序,再比如一定要触发某个单挑/对话)YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子,建议在战前情景对话中安排提供非常精确的破阵方法,不要逼第一次玩的新手上网找攻略。

照着官方攻略玩战棋游戏可不是好习惯,这又不是RPG。(私下认为很多曹操传MOD中RPG的成分有点大,感觉就像是小说改编的RPG游戏,只不过战斗体制是回合制战棋模式。)

本人觉得像红蚂蚁工作室出品的《大宋英豪岳飞传》那样控制一下S剧本中的RPG元素(情节/情景对话)可能更合适。英杰传中战场上的RPG元素控制得是比较好的。使战棋变得更为纯粹一些。[/quote]

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-7-5 21:30 编辑 [/i]]

2007-7-5 21:26 yuanzhenxiong
游戏下载不了,等不急了,谁能给我传下吗,谢谢
急疯了呀:q))+

2007-7-5 21:27 林冲
这里来继续讨论你的话题。

你说:
[quote]YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子[/quote]
这个要看怎么说了,对谁说了。我承认朱仙阵的提示的确不够,但我还是在没有看任何攻略的情况下通过了这关。

另外,你举杨家将的例子也不是很恰当。不同于个人的作品,说岳的测试工作还是比较到位的。
“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”这句话对说岳并不适用,包括救汤怀那一关。

2007-7-5 22:08 武骧金星
我也来狗尾续貂好了~

1,不要为了难而难。

简单说呢,难度要与场景,关卡的性质有关。

CCZ原版什么地方比较难呢?比如徐州讨伐战的刘备军就是强敌。那么为什么要这么设定呢?就是为了让玩家撤退——至少让玩家在第一次玩的时候撤退。

2,不要用不合理的方式来达到增加难度的目的

典型例子——能力全升格的杂兵。

CCZ是历史类游戏,玩家除了享受运筹帷幄的过程外,也有历史代入的成分在其中——也许就象LSS所云,现在的玩家追求完美吧,谁愿意看到杂兵比自己还厉害呢~

3,不要难到自己都不想玩了

这个我不说了……

4,不要出必须用大量S/L来解决的难题

难题可以要求巧妙的排兵部阵~可以要求一定的人物培养~可以要求一定的宝物~但是,绝对不要有S/L是唯一答案的情况。

这一点其实和3是相辅相成的,因为只有自己玩过(不是“测试”,而是实实在在的玩)才知道有没有办法过关~

2007-7-5 22:34 火狐天下
我也来提意见,强烈要求取消10级宝物,敌人的强不宜通过玩家和敌人的不平等来实现,曹操传里的吕布,高顺让玩家头疼,但不是因为和玩家的不平等,那是让人真心觉得他强大,而当我看到金弹子的时候,我觉得有我被人玩了的感觉

[[i] 本帖最后由 火狐天下 于 2007-7-5 22:35 编辑 [/i]]

2007-7-13 15:48 如是真
零撤退零s/L在原版曹操传应该是最高难度了, 比裸奔流要难上许多。不过是可以实现的。
但mod 版几乎是不可能的, 随机影响太大。
岳飞传回合数少, 敌人数量又太多, 那就更不可能了。
我试过原版曹操传的这种打法, 打到赤壁没再接着打, 因为已经吐血了。
那个武将值得信赖和期待是另外一种感觉了。
最简单的就是夏侯比张辽在使用效果上不知道要强了多少, 张辽爆发差太不让人放心了, 该打着的时候指望他会让你晕的。
这种打法最好用的是爆发力强或者会群体攻击的。

2007-7-13 15:52 乐风
最好快一点把完整版搞出来,再玩.以前玩了.期待最新版

2009-11-6 18:19 63690479
基本认同教头的简单难度不简单....困难难度不困难.....

因为玩的玩家不同....困难难度就不说了....简单难度都需要攻略的菜鸟还想玩困难...这是自找的...


在我心里难度的区别....

简单难度....菜鸟都不需要攻略的才叫简单难度....也就是拿骑兵抗弓兵都可以靠少量SL轻松过的...(骨灰不要抱怨...反正你们不会玩这样的难度的)也就是无视游戏的规则都没关系


中等难度...就属于那种前期花时间培养了后期可以好好发泄的.....而不培养的....只要不违反游戏的规则(如上面的骑兵抗弓兵)外加熟悉每一关的触发...就可以过的


困难难度....这个..才是必需要培养的必须要把作者对玩家设置的有利因素全部完成...才是过关不可避免的....


也就是说困难难度才是那种前一关玩的好不好会影响到后一关过的了过不了

2009-11-9 18:01 lic721
岳飞传前面的关卡很难,我打得累死了

2009-11-9 18:10 KYOKO
[quote]原帖由 [i]林冲[/i] 于 2007-6-16 01:45 发表
不战自溃消耗MP50,命中率50%,其实算不上变态。
主要是玩家一定会去SL。如果真的改成消耗MP100,命中率100%呢? [/quote]
秒杀就要求必中,50%其实就是要求人不停的去s/l

20%、30%、50%就是一个数值的概念,其实最后还是100%

2009-11-9 18:17 alance1981
:funk:挖坟党的逆袭么

2009-11-9 18:26 zhouhuan
虽然曹操传中有概率问题,但0撤退0SL通关是完全可能的,这是曹操传的一个成功之处。
做游戏不该在SL的基础上提高难度,而应该在不SL的基础上提高难度。现在很多人说某个mod简单,都是建立在SL的基础上,逼得制作组只能在SL的基础上再提高难度,结果又有玩家抱怨太难。

2009-11-24 11:26 ovj
一万个人有一万种想法,支持制作组按自己的想法制作游戏。

建议困难就是要BT才算得上困难。

要不,人人都成骨灰,没差别了?

要有挑战,越有挑战,才越有成功感。

当然,不管是难还是简单,都是要耐玩性和易用性结合,虽然很多时间二者不可兼得,我会选耐玩性,你看,哪个经典的游戏不是耐玩的?

2009-11-26 04:23 ovj
秒杀就要求必中,50%其实就是要求人不停的去s/l

同意,其实很多时候虽然只有50%

但我们的SL其实已经将之变成了100%。

说实话,我在玩神化线困难,不SL基本不可能。

2009-11-26 09:02 zhouhuan
就算非神话线非困难,不SL也是不可能的

2009-11-26 13:34 嗯丶我错了
:q555+:cai:~!还研究这个`1:qP+

2009-11-27 21:14 阿尔塞斯之泪水
其实YFZ的MOD的性价过分高也不是什么好事

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