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2007-4-19 00:17 林冲
综合评价精忠报国岳飞传和其今后的发展潜力

一个游戏是否成功,起决定的因素有很多。我可以粗略的总结为主题、游戏类型、耐玩性、平衡性、视听效果、细节等六个方面,当然,如果是网络游戏的话,还应该加上互动性。

[color=green][size=4]主题[/size][/color]

最不重要也最为重要。谁愿意玩一个从主题上就不喜欢的游戏?一个主题上遭人厌恶的游戏,就算其他方面做得再优秀,也不会取得成功。这里面还包括一个文化认同上的问题,越是文化认同感强的游戏,就在这个人群中越有市场。就拿策略游戏在中国的人气来说,西方题材的不如东方题材的,日本题材的不如中国题材的。游戏毕竟是休闲性的,玩家从本质上讲是不愿意玩文化上缺少认同感,或没有母语版本的游戏的。精忠报国岳飞传从主题上来说是无可挑剔的!

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★★★[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★☆☆☆[/color]
建议:剧本上应该进一步抛弃说岳全传,跟更多的史实结合。应更加突出和完善重要人物的性格。如果能让玩家在玩家有想翻历史资料的冲动,就算是很成功了。如果能打破岳飞愚忠的形象,就更加完美了。

[color=green][size=4]游戏类型[/size][/color]

抛开主题,这个就是最重要的了。岳飞传严格上属于传统RPG+传统SLG,即传统的带有角色扮演性质的策略游戏。这种游戏方式虽然很巧妙地结合了两大游戏板块,当年的英杰传也取得了巨大的成功。但从目前的游戏发展来看,这类游戏方式其实上已经过时了。先说RPG:传统的RPG游戏在历经它的辉煌后,现在的确已经过时了。主要原因就是RPG游戏的结局单一或有限,玩家在玩过一遍后,很难有继续玩下去的兴趣。也就是说,传统RPG游戏的耐玩性差。现代的RPG游戏已经改进了传统RPG游戏,即向APRG(动作)和网络的RPG两个方向发展。再说SLG:传统的SLG游戏的发展也遇到了它的瓶颈。主要是因为作为对手的电脑的AI太差,游戏的挑战性太差,通常上手后不久,就又失去了兴趣。英雄无敌系列、三国志系列都存在这样的问题。改变电脑AI当然不如索性选择人作为对手,可传统的回合SLG游戏又太不适合多人或网络游戏了。可以说,传统的SLG游戏已经严重的被即时战略类游戏所压制。在RPG和SLG两大游戏板块为谋求生存、而不断的创新、变革的今天,被传统的、旧的曹操传的引擎牢牢限制住的岳飞传,已经无法从游戏类型本身有任何的突破了。

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★☆☆☆[/color]
[color=Blue]发展潜力:☆☆☆☆☆[/color]
建议:遗憾!加入动作或网络要素根本就不可能,只能指望玩家本身的兴趣了。能够牢牢抓住喜欢战棋类游戏玩家的心就算成功。

[color=green][size=4]耐玩性[/size][/color]

即玩家对一个游戏的重复次数。一般来说,对一个游戏的可重复性最为重要的要素就是:新鲜感!一个玩家一旦对一个游戏失去新鲜感,他也就很可能会对这个游戏说再见了。当然,这和玩家的性格也有很大的关系。抛开玩家个人和游戏类型本身的因素,岳飞传想增加耐玩性,必须创造尽量多的卖点。完善剧情,并增加剧情的复杂性、多样性只是一个方面。英杰传因为练级而焕发了第二春,曹操传因为压级练果而焕发了第二春,岳飞传呢?现在引入的评分系统目的上似乎在增加游戏的耐玩性。可遗憾的是,这个系统并不成功,其所用回合数越少得分越高的设置反而严重限制了练级和练果。我一共三次玩岳飞传,三次关掉了评分系统的事实也说明了评分系统的不成功。相比之下,培养岳银瓶这个养成要素的引入到是非常的成功。游戏前期,为了她的培养,的确花了很多的精力。另外一个成功点就是特技的引入,如果今后让更多的武将拥有特技就更好了。

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★★☆[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★★★★[/color]
建议如下:
一、完善岳银瓶的养成系统,适当增加岳银瓶可能成为的兵种。必要时可以让玩家自行选择。
二、增加其他子女的养成系统。数值上无需像岳银瓶一样的彻底培养,但也应该能在小范围上做出调整。比如可以通过杨再兴在平杨幺过程中的表现,增减杨继周继承时的数值。让玩家有机会培养出比他们父辈更出色的小英雄:杨继周、余雷、何凤、伍连、岳雷、诸葛锦等。
三、增加特技的使用面。目前只有岳飞的三个特级,和诸葛锦的特技借物代形。今后,可以让更多的武将拥有特技。特技设置的好,还可以完善游戏的平衡性,当然,设置得不好也会破坏平衡。
四、相比于养成系统和特技系统,评分系统要失败的多。如果不能想到好的出路,不如取消评分系统,把精力集中到养成和特技系统上来。

[color=green][size=4]平衡性[/size][/color]

平衡性,说实话这已经是一个被大家讨论的有一些烂的题目了。但大家讨论得越多,反而越说明平衡性对岳飞传的重要。平衡性这东西对游戏的重要性有的时候不能一眼看出,甚至很多一个游戏只玩一遍的玩家根本就感受不到平衡性的存在。可越是把一个游戏深入的玩下去,越会感觉到平衡性的重要。相比于游戏的其他方面,平衡对一个游戏的长久发展更为重要。比如竞技游戏的代表:魔兽争霸。近年来一次次的推出补丁,目的只是为了完整它的平衡性而已。怎么说呢?一个游戏的平衡性越好,它衍生出的战术、打法、心得等等就越多,游戏就越有生命力。反之游戏就会失去生命力,因为一个失衡的游戏必然造成战术上单调化。所以岳飞传如果想成为一个经典的、真正耐玩的、有生命力游戏,的确还要在平衡性上狠下功夫。必须强调的是,平衡不代表平均,平均反倒是一种失衡。

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★☆☆[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★★★★[/color]
建议:由于平衡是一个很微妙、很复杂的东西,很难用一两句话说明。大体上要从武将、兵种、策略、地形、宝物、剧本、特技、战术、战略等多个方面进行深入地探讨,并非修改一两个数值那么简单。就不在这里具体讨论了,有兴趣请见我的“岳飞传平衡的深入探讨”一文(现在只是一个坑而已)。

[color=green][size=4]视听效果[/size][/color]

这个要素是现在游戏界很重视的东西,但我反而不以为然。一个游戏光是追求3D的动画效果,而不在游戏的耐玩性和平衡性上下功夫的话,也不过就是一个一次性用品罢了。这也许和现在人的急功近利和过于追求市场效应的思想有关。平心而论,视听效果也就是一个表面上的东西,就像一个人长得好看一样,但长得好看并不意味着真的好。英雄无敌系列中,若论视听效果,当然是五>四>三,但翻开漂亮的外表,怎么品味都觉得还是三最好!当然,为了精品效应和起到一定的吸引玩家的效应,也不能不重视视听效果。由于曹操传引擎的限制,岳飞传在视听效果方面难以有技术上的突破,但还是可以在这个层面上做得更好。目前从美工上来说,R形象还是不全,导致R剧情的人物消失现象。S形象比以前漂亮多了,但太过杂乱,主要是颜色上的严重不统一,岳家军一眼看上去有杂牌军的感觉。从音乐上来说,目前版本的音乐和剧情的搭配大约可以评80分。有些地方的音乐选用不太合适,像汤怀死后,岳飞和牛皋哭他的那一段的音乐反而有些喜庆。

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★☆☆[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★★☆☆[/color]
建议如下:
一、适当的统一一下我方武将战场形象的颜色,加重红色的比重。
二、多在网上搜集一些好的音乐,反正一共可以用100首。

[color=green][size=4]细节[/size][/color]

细节这东西也很不好说,可以不太重视,但如果岳飞传想成为精品的话就一定要重视。好的游戏像魔兽争霸,你去拿鼠标点击小动物都能听到不同的叫声。目前岳飞传正在紧张的赶工中,细节的确可以暂时放在一遍,但完整版后的细化工作也不应该省略。比如现行版本中最后一关前的中国地图,文字说明说的是松花江,但地图上岳飞的头像却指到了黄河上。:q(+

细节还包括尽量增加玩家操作的舒适性和减少bug。目前好的游戏中,除了让玩家用鼠标操作以外,总是设置了许多的快捷键、快捷方式。一个操作麻烦的游戏是很让玩家闹心的。岳飞传当然不能增加快捷键,但至少可以在力所能及的范围内尽量提高操作性。一个目前比较繁琐的操作就是在装备道具时的武将排列问题,由于武将排列的顺序并非按兵种,严重增加了装备道具时的操作。

过多的bug也的确很影响一个游戏的成败。玩家的心情有时候会因为过多的bug而被破坏。不过这点只能靠大家的不断反馈了。

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★☆☆[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★★★☆[/color]
建议:关于细节问题只能暂时放下,毕竟早一天玩到完整版更重要!

[color=green][size=4]互动性[/size][/color]

按理说互动性是网络游戏的特点,单机游戏只是人和电脑之间的事。可是由于岳飞传的特殊制作形式,使得岳飞传有了很大的网络互动性。在岳飞传的制作过程中,前前后后参与进来的人不计其数,与其说岳飞传是作出来的,倒不如说岳飞传是成长起来的、大家养起来的。我想对于很多制作组的人来说,做游戏过程的快乐是要远远大于玩这个游戏本身时的快乐的。与我个人来说,玩这个游戏就是为了能在与网友们讨论时增加一个平台。

也许几年以后,成品岳飞传对新的玩家来说只是一个游戏而已。但对于我们这些现时期的轩辕人来说,岳飞传带给我们的远远比一个游戏要多!

[color=Red]岳飞传11.11版本:★★★★★[/color]
[color=Blue]发展潜力:★★★★★[/color]
建议:岳飞传的制作形式是我最喜欢的游戏制作形式,只要继续保持这样良好的网络互动,岳飞传的前景就注定光明!:unsure:

[[i] 本帖最后由 林冲 于 2007-4-19 02:34 编辑 [/i]]

2007-4-19 00:27 k86j0911
我想知道它以后会不会商业化:mellow:

2007-4-19 00:50 KYOKO
不看攻略没法玩的不是一个好mod

2007-4-19 01:14 duoduo0
呵呵,是有点浮躁

2007-4-19 09:03 ggallary
个人感觉评分系统是最失败的一个系统.
有评分使得玩家很难不去追求获得高分,毕竟每关结束后看见6x分很是不舒服;
但获得高分又和练果、保持游戏的顺畅相矛盾,很多时候要获得高分需要反复的S/L,
这等于降低了游戏的耐玩性

2007-4-19 10:29 青山
目前游戏正在紧张的赶工中?
怎么五个月过去了,一点消息也没有啊?

2007-4-19 15:14 岱瀛
[Quote]遗憾!加入动作或网络要素根本就不可能[/Quote]

:titter:对于MOD,有一点必须千万记住,不要轻易的说不可能。


没有办不到的事,只有办不到的人。:q```+

从一个游戏制作的角度,岳飞已经差不多了。
但是从MOD制作的角度,这才刚刚开始。

一直以来,我认为岳飞制作过程中犯的一个错误是不知道游戏应该一代一代的做,总是在追求一种绝对的完美的梦而倒置重复了多次的推倒重来。

今后的发展,只看岳飞传是有限的,但是MOD的发展是无限的。

精忠报国,应该成为一个系列的作品。

[[i] 本帖最后由 岱瀛 于 2007-4-19 15:15 编辑 [/i]]

2007-4-19 15:29 大熊星座
回复 #7 岱瀛 的帖子

!!!!!!!!!!!
:ohmy:一个系列的作品
多好的愿望啊
希望能够实现:loveliness:

2007-4-19 15:57 林冲
回复 #7 岱瀛 的帖子

嗯,说得好!希望在岳飞传的下一代产品中看到更多的技术突破。

2007-4-19 17:37 墨眉如龙
不成熟的几个建议:
      1.牛皋可以拿扇子,这点有人已经提过。
      2.霹雳车(三转以后的炮车)的攻击范围改成九宫格。在前期难度上不会改变太多,在牛头山2战之前就冲到40级的人毕竟不多。在后期可能会增加点难度,毕竟我方只有一个炮车,而敌人炮车通常一大堆,但更考验走位。这主要是针对火炮的特性和有些人提到的有些攻城关过于简单的问题;而且会方便后期练果——虽然意义已经不太大。
      3.增加最后一战的出场名额,这样可用的人会更多,需要培养的人也更多,从而导致打法的多样性,并增加耐玩性。不过也许这样制作可能会特别麻烦,我不知道。要是怕减小难度可以设定敌军两回合重生一次(现在好象是四回合)。
      4.一些人加入时可以选择兵种,比如狄雷和伍尚志。多增加点可选择性,多推点补丁,就算到最后每个玩家里的岳飞传都不一样,可比性不强,但能享受其中的快乐就行——因为玩战棋类游戏的乐趣主要不是跟谁比吧?岱瀛老大说得好,精忠报国可以是一个系列。
      5.培养系统的引入是一个新亮点,能不能把后期一些加入的人也与培养结合起来,把养成兴趣维持到较晚甚至最后?
      6.如果把评分系统与某些人的能力加成或者最后一场出场的名额结合起来,也许能改善目前评分系统鸡胁的地位。比如超过2100分加一个出场名额,2300再加一个?
      仅供参考。

2007-4-19 19:53 梦幻军师
岳飞传已经算是到现在最好的MOD作品了,偶个人认为现在首先把剧情完整做出来,然后就是平衡游戏里的兵种人物道具。
楼主所说的细节偶很赞同

2007-4-19 20:24 wsy_er
觉得出场人物的安排上还需要更合理些,经常导致有些人无法出场,而到了那些 人强制出场时因为等级不够而困难重重

2007-4-20 16:09 高★宠
大家说的都很好,期待能早一天晚到完整版,制作组的同志们辛苦了:loveliness:

2007-4-20 20:32 agbar
游戏类型抛开主题,这个就是最重要的了。岳飞传严格上属于传统RPG+传统SLG,即传统的带有角色扮演性质的策略游戏。这种游戏方式虽然很巧妙地结合了两大游戏板块,当年的英杰传也取得了巨大的成功。但从目前的游戏发展来看,这类游戏方式其实上已经过时了。先说RPG:传统的RPG游戏在历经它的辉煌后,现在的确已经过时了。主要原因就是RPG游戏的结局单一或有限,玩家在玩过一遍后,很难有继续玩下去的兴趣。也就是说,传统RPG游戏的耐玩性差。现代的RPG游戏已经改进了传统RPG游戏,即向APRG(动作)和网络的RPG两个方向发展。再说SLG:传统的SLG游戏的发展也遇到了它的瓶颈。主要是因为作为对手的电脑的AI太差,游戏的挑战性太差,通常上手后不久,就又失去了兴趣。英雄无敌系列、三国志系列都存在这样的问题。改变电脑AI当然不如索性选择人作为对手,可传统的回合SLG游戏又太不适合多人或网络游戏了。可以说,传统的SLG游戏已经严重的被即时战略类游戏所压制。在RPG和SLG两大游戏板块为谋求生存、而不断的创新、变革的今天,被传统的、旧的曹操传的引擎牢牢限制住的岳飞传,已经无法从游戏类型本身有任何的突破了。
:mellow::mellow::mellow:
[size=5]这点我有不同看法,网络版RPG的确耐玩,但永远没有终点,直到实在失去兴趣才会终结,而且除了练级与做任务,玩家体验不到什么剧情,我们也许会再次回顾曾经的感动与兴奋,但会有人再返回那浩如烟海的任务与纷繁的练级中吗?网络版是走入了另一个极端,孰优孰劣,自有公道。就我个人而言,如果再没有单机RPG了,我只好再不玩电脑游戏了.[/size]

[[i] 本帖最后由 agbar 于 2007-4-20 20:34 编辑 [/i]]

2007-4-21 23:45 weizhiqiang
如果另外2线还不出来的话 才是最不经玩的

2007-4-22 00:51 x393
汤怀死的那段,我当时看对白看的真有点眼眶发潮,那音乐当时还以为是个BUG,

现在还没改过来吗?

牛牛刻画的很有感觉,不要骑马就好了.:q```+

2007-4-22 01:04 宇文铭
[quote]原帖由 [i]KYOKO[/i] 于 2007-4-19 00:50 发表
不看攻略没法玩的不是一个好mod [/quote]
完全同意,说岳这个是大问题,特别是几个休闲关必须按攻略一步步走,其实又很多方法可以完成的

2007-4-23 13:29 linyuxin01
回复 #14 agbar 的帖子

非常同意14楼的观点,网络游戏主要看什么:1人民币,2在线时间,3网速.技术性也有,冲其量排第4,而且网络游戏是以商业性没主要目的,比如剑侠情缘,每一次出补丁都是为了他的腰包打算.不象好的单机游戏确实是从玩家的心里考虑.

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